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Balancear un juego con datos: tasa de victoria y selección

Mike Dalton Por Mike Dalton ·

Una tarjeta con un gráfico de barras casi de la misma altura, junto a una balanza nivelada.

Un juego está balanceado cuando ninguna opción es tan fuerte que los jugadores sienten que deben elegirla, y ninguna es tan débil que nadie debería elegirla. Los personajes, los mazos, los mapas y los bandos iniciales son opciones. Esta guía explica cómo medir el balance con datos de partidas: qué números seguir, cómo leerlos juntos, cuántas partidas necesitas antes de que un número signifique algo y cómo comprobar que un parche funcionó.

¿Qué números miden el balance de un juego?

Tres números cubren la mayoría de las preguntas de balance:

  • Tasa de victoria: la proporción de partidas que gana una opción. Para un personaje, son las victorias divididas entre las partidas jugadas con ese personaje.
  • Tasa de selección: la proporción de partidas en las que aparece una opción. Algunas herramientas la llaman tasa de juego o proporción de juego.
  • Partidas jugadas: el número de partidas detrás de cada tasa de victoria y cada tasa de selección. Te indica cuánto confiar en las otras dos.

Para calcular una tasa de victoria, registra el resultado de cada partida como 1 para una victoria y 0 para una derrota. El promedio de esos valores es la tasa de victoria. La mayoría de las herramientas de analítica pueden calcular estos números a partir de los eventos que envías; la comparación de herramientas de analítica de juegos explica cuáles crean los informes por ti.

¿Qué tasa de victoria cuenta como balanceada?

El objetivo no es exactamente el 50%. Las diferencias pequeñas son normales, y algunas opciones están pensadas para ciertos jugadores o situaciones. Un enfoque común es definir una franja objetivo alrededor del 50%, por ejemplo del 45% al 55%, y revisar con atención todo lo que quede fuera de ella.

El ancho adecuado depende de tu juego. Un juego con muchas opciones, o con opciones que toman mucho tiempo en aprenderse, puede aceptar una franja más amplia. Un juego con pocas opciones que todos juegan puede necesitar una más estrecha.

Lee juntas la tasa de victoria y la tasa de selección

Una tasa de victoria por sí sola puede engañar. La tasa de selección muestra cuánto afecta una opción a las partidas que la gente juega en realidad.

Tasa de victoria Tasa de selección Lo que suele significar
Alta Alta Probablemente es demasiado fuerte, y los jugadores ya lo notaron. Cámbiala primero.
Alta Baja Fuerte para los pocos jugadores que la eligen, o eficaz contra las opciones populares. Obsérvala antes de cambiarla.
Baja Alta Popular pero débil, o difícil de aprender. Revisa si los jugadores con experiencia obtienen mejores resultados con ella.
Baja Baja Probablemente es demasiado débil.

En nuestro ejemplo de balance de mapas, los atacantes ganaron el 68.1% de las partidas en un mapa llamado Foundry, y Foundry fue el 20.4% de todas las partidas. Una tasa de victoria alta en un mapa que aparece en una de cada cinco partidas afecta muchas más partidas que la misma tasa de victoria en un mapa que los jugadores ven poco.

¿Cuántas partidas necesitas?

Toda tasa de victoria tiene un margen de error que se reduce a medida que se juegan más partidas. Para una tasa de victoria cercana al 50%, el margen de error al 95% es de aproximadamente 1.96 × √(0.25 ÷ partidas jugadas):

Partidas jugadas Margen de error
100 ± 9.8 puntos
500 ± 4.4 puntos
1000 ± 3.1 puntos
2000 ± 2.2 puntos

Con 100 partidas, una tasa de victoria medida del 55% es compatible con una tasa de victoria real de entre aproximadamente 45% y 65%. Trata las diferencias pequeñas frente al 50% como ruido hasta tener más partidas, y actúa primero sobre las diferencias grandes.

Cuando comparas dos versiones, el margen de error del cambio es mayor, unas 1.4 veces el margen de la tasa de victoria de cada versión. En nuestro ejemplo de juego de pelea, cada personaje tiene unas 100 partidas por versión, así que un cambio tiene que ser mayor que unos 14 puntos para distinguirse del ruido. Un personaje llamado Volt bajó 14.8 puntos después de un parche, apenas por encima de ese límite, mientras que los cambios de unos pocos puntos significan poco con ese tamaño de muestra.

Excluye los resultados que siempre dan 50%

Algunas partidas siempre producen una victoria y una derrota para la misma opción, lo que acerca su tasa de victoria al 50% y oculta diferencias reales:

  • Partidas espejo: cuando un personaje juega contra sí mismo, ese personaje gana y pierde la misma partida. Deja las partidas espejo fuera de las tasas de victoria por personaje.
  • Resultados de equipo registrados por jugador: en un juego por equipos con equipos del mismo tamaño, un equipo gana cada partida, así que el valor promedio de victoria entre todos los jugadores es 50% en todos los mapas. En su lugar, registra en la partida los resultados que describen la partida completa, como qué bando ganó.

Divide los datos antes de confiar en ellos

Una opción puede verse balanceada en general y aun así dominar en una parte de tu juego. Divide tus informes donde importe:

  • Por versión del juego: siempre. Mezclar versiones combina el balance anterior con el nuevo.
  • Por nivel de habilidad: si tu juego tiene rangos o puntuaciones. Una opción difícil de aprender puede ser débil para jugadores nuevos y fuerte para jugadores con experiencia.
  • Por bando u orden de turno: si tu juego los tiene. El primer jugador, o un bando de un mapa, puede tener una ventaja por sí solo.

Comprueba que un parche funcionó

Después de un parche de balance, compara el mismo informe para la versión anterior y la versión posterior. En nuestros tres juegos de ejemplo:

Estos son juegos de ejemplo que armamos para mostrar el método, no juegos publicados. En cada uno, los informes de Game Stats AI muestran cada valor junto a su cambio frente a la versión anterior, así que puedes ver el efecto de un parche en una sola vista.

Lo que los datos no pueden decirte

Los números muestran lo que está pasando, no por qué. No pueden decirte si un enfrentamiento se siente injusto, si una opción es divertida o si los jugadores evitan un personaje por su aspecto. Usa las tasas de victoria y de selección para saber dónde buscar, y luego usa los comentarios de los jugadores y las pruebas de juego para decidir qué cambiar.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el balance de un juego?

El balance de un juego es qué tan parejo es el rendimiento de sus opciones. En un juego balanceado, ningún personaje, mazo, mapa o bando gana con tanta frecuencia que los jugadores se sientan obligados a elegirlo, y ninguno gana tan pocas veces que elegirlo sea un error.

¿Qué es una buena tasa de victoria para un personaje?

Una cercana al 50%, dentro de una franja que se ajuste a tu juego, por ejemplo del 45% al 55%. Mira también las partidas jugadas: con solo 100 partidas, una tasa de victoria puede estar a 10 puntos de su valor real.

¿Cuántas partidas necesitas para medir la tasa de victoria?

Depende de qué tan pequeña sea la diferencia que quieres detectar. Con 100 partidas el margen de error es de unos 10 puntos, con 1000 partidas de unos 3 puntos y con 2000 partidas de unos 2 puntos.

¿Cuál es la diferencia entre la tasa de selección y la tasa de victoria?

La tasa de victoria es la frecuencia con la que una opción gana cuando se juega. La tasa de selección es la frecuencia con la que se juega. Léelas juntas: una tasa de victoria alta importa más cuando la tasa de selección también es alta.

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