Mark
Precios Crear cuenta
← Todas las publicaciones

Modelos de monetización de juegos y sus métricas

Mike Dalton Por Mike Dalton ·

La pantalla de una tienda dentro del juego con dos artículos, botones de precio y monedas junto a una tarjeta de dashboard con un gráfico de barras apiladas dividido en tres colores.

Un juego gana dinero de una de seis formas: los jugadores compran el juego, compran más contenido para él, compran ítems dentro del juego, ven anuncios, pagan una suscripción o compran un pase de temporada. La mayoría de los juegos combina dos o tres. Esta guía explica cómo gana cada modelo, dónde encaja, las métricas que muestran si funciona y los eventos que tu juego debe enviar para medirlas.

Modelos de monetización de juegos de un vistazo

Modelo Cómo gana Métricas que debes revisar
Premium Un solo precio para comprar el juego Conversión de la página de la tienda, tasa de reembolsos, ingresos después de la comisión de la tienda
DLC y expansiones Contenido pago para los jugadores que ya tienen el juego Tasa de adopción (attach rate), ingresos por propietario
Compras dentro del juego Ítems, moneda o personajes comprados dentro del juego Conversión de pago, ARPPU, ARPDAU
Anuncios Los anunciantes pagan por los anuncios que ven los jugadores Impresiones de anuncios e ingresos por publicidad por jugador diario, retención
Suscripciones Una tarifa recurrente por acceso o beneficios Conversión a suscriptor, churn, renovaciones
Pase de batalla Una ruta paga de recompensas para una temporada Tasa de compra del pase, progreso por niveles, compras en la siguiente temporada

Premium: un solo precio para comprar el juego

Los jugadores pagan una vez para tener el juego. Es el modelo estándar en PC y consolas, y encaja con juegos que tienen un final claro o una cantidad fija de contenido.

La tienda se queda con una parte de cada venta. En Steam es el 30% de los ingresos de un juego hasta US$10 millones; cuánto se queda Steam explica los tramos y qué se descuenta antes de la comisión. La Epic Games Store deja que los desarrolladores se queden con todo el primer US$1 millón de ingresos netos por producto cada año, y después cobra el 12%.

Qué medir:

  • Conversión de la página de la tienda: la proporción de visitas a la página de la tienda que terminan en un wishlist o una compra. Steamworks reporta las visitas a la página de la tienda, los wishlists y las ventas.
  • Tasa de reembolsos: los reembolsos como proporción de las ventas. Un pico después de una actualización o de una oferta es señal de que el juego no era lo que los jugadores esperaban.
  • Ingresos después de la comisión: para estimar las ventas de un juego y lo que se queda el desarrollador, usa la calculadora de ingresos de Steam. Para estimar las ventas de lanzamiento a partir de los wishlists, usa la calculadora de wishlists de Steam.
  • Retención: los jugadores que se van temprano dejan reseñas y piden reembolsos. Mídela igual que en un juego gratis, con la retención al día 1, 7 y 30.

DLC y expansiones

Los DLC venden más contenido a los jugadores que ya tienen el juego: niveles, personajes, historia o cosméticos nuevos. Extienden los ingresos de un juego premium después del lanzamiento sin cambiar su precio.

El número principal es la tasa de adopción (attach rate): la proporción de propietarios que compró el DLC. Mídela por DLC y por versión, y compara los ingresos por propietario entre lanzamientos para ver si las expansiones grandes ganan más que las pequeñas y frecuentes.

Compras dentro del juego

Los jugadores instalan el juego gratis y compran ítems dentro de él: moneda, cosméticos, personajes, potenciadores o vidas extra. La mayoría de los juegos móviles usa este modelo, y muchos juegos de PC y consola lo usan con el free-to-play.

Las compras se dividen en dos grupos. Los consumibles, como la moneda y los potenciadores, se gastan y se vuelven a comprar. Los ítems permanentes, como las skins y los personajes, se compran una sola vez. Los cosméticos no cambian cómo se juega, así que mantienen justas las partidas competitivas.

Qué medir:

  • Conversión de pago: la proporción de jugadores activos que pagó. En la mayoría de los juegos gratis, solo una pequeña parte de los jugadores paga alguna vez.
  • ARPPU: los ingresos divididos entre los jugadores que pagaron.
  • ARPDAU: los ingresos divididos entre los jugadores diarios, que es la conversión de pago multiplicada por el ARPPU. ARPDAU, ARPPU y ARPU en juegos tiene las fórmulas y un ejemplo resuelto, y la calculadora de ARPDAU las calcula a partir de tus totales.
  • ARPU al día 7 y 30: los ingresos que ha generado un grupo de jugadores nuevos hasta ese día. Compáralo con lo que pagas por cada instalación.
  • Ingresos por ítem: qué ítems se venden y a quién. Una tienda en la que un solo ítem genera la mayor parte de los ingresos depende de él.

Anuncios

El juego muestra anuncios, y la red publicitaria paga por ellos. Los anuncios ganan con jugadores que nunca van a pagar, así que encajan con juegos móviles casuales e hipercasuales con muchos jugadores.

Los anuncios vienen en tres formatos comunes:

  • Anuncios con recompensa: el jugador elige ver uno a cambio de una recompensa, como moneda o una vida extra.
  • Intersticiales: anuncios de pantalla completa entre niveles o partidas.
  • Banners: anuncios pequeños que se quedan en la pantalla.

Qué medir:

  • Impresiones de anuncios por jugador diario: cuántos anuncios ve cada jugador al día.
  • Ingresos por publicidad por jugador diario: la parte del ARPDAU que viene de los anuncios. Las redes publicitarias reportan los ingresos por impresión, así que regístralos en cada evento de impresión de anuncio cuando el SDK de la red los entregue.
  • Retención y duración de las sesiones: más anuncios ganan más hasta que los jugadores se van. Compara la retención entre versiones que muestran más o menos anuncios, no solo los ingresos totales por publicidad.

Suscripciones

Los jugadores pagan una tarifa mensual o anual por acceder al juego, a un catálogo de juegos o a beneficios como recompensas adicionales, cero anuncios o más almacenamiento. Las suscripciones encajan con juegos a los que los jugadores vuelven durante meses, como los MMO y los juegos con un flujo constante de contenido nuevo.

Qué medir:

  • Conversión a suscriptor: la proporción de jugadores activos que se suscribe.
  • Churn: la proporción de suscriptores que cancela o no renueva cada mes.
  • Renovaciones: los suscriptores que renuevan, por mes desde su primera suscripción. Una suscripción solo supera a un precio único si los jugadores se quedan el tiempo suficiente.

Pase de batalla y pase de temporada

Un pase de batalla es una ruta de recompensas para una temporada, normalmente de unas semanas o unos meses. Todos los jugadores pueden ganar los niveles gratis, y los que compran el pase también ganan los niveles pagos jugando. Es común en juegos competitivos y de servicio en vivo, porque premia jugar con regularidad sin vender poder.

Qué medir:

  • Tasa de compra del pase: la proporción de jugadores activos en la temporada que compró el pase.
  • Progreso por niveles: hasta dónde llegan los jugadores al final de la temporada. Si la mayoría de los compradores no logra terminarlo, el pase se siente como un mal negocio. Si la mayoría termina en la primera semana, a la temporada se le acaban los objetivos.
  • Compras en la siguiente temporada: la proporción de compradores de la temporada pasada que vuelve a comprar. Muestra si el pase valió la pena.
  • Retención durante la temporada: compara los jugadores activos en cada semana de la temporada con las mismas semanas de la temporada anterior.

Modelos híbridos

La mayoría de los juegos combina modelos. Un juego móvil gratis puede ganar con compras y anuncios con recompensa, un juego premium de PC puede vender DLC y cosméticos, y un juego competitivo gratis suele vender un pase de batalla y skins.

Con más de una fuente de ingresos, sigue cada una por separado y también súmalas. Los anuncios con recompensa pueden reducir las compras si regalan lo que los jugadores comprarían de otra forma, y la única manera de verlo es comparar los ingresos por compras y por publicidad por jugador diario entre versiones.

Cómo elegir un modelo de monetización

  • Plataforma: el modelo premium es la norma en PC y consolas, y los juegos gratis con compras y anuncios son la norma en celulares.
  • Género: los juegos competitivos necesitan partidas justas, así que venden cosméticos, personajes y pases de batalla. Los juegos de un jugador con un final claro encajan con el modelo premium y los DLC. Los juegos móviles casuales con sesiones cortas encajan con los anuncios.
  • Cuánto tiempo se quedan los jugadores: las suscripciones y los pases de batalla necesitan jugadores que vuelvan durante meses. Revisa tu retención antes de crear uno.
  • Quiénes son tus jugadores: si la mayoría nunca va a pagar, los anuncios o un precio bajo llegan a ellos. Si un grupo pequeño juega mucho, las compras y los pases les permiten gastar más.

Elijas lo que elijas, compara cada versión del juego con las versiones anteriores. Los benchmarks publicados mezclan géneros y plataformas, y un cambio en tus propios números después de una actualización te dice más.

Revisa que pagar no gane partidas

En un juego competitivo, los jugadores notan rápido si los ítems comprados ganan más. Revísalo con tus propios datos de partidas:

  • Personajes a la venta: registra el personaje que usó cada jugador en cada partida con un valor win de 1 o 0, como en cómo seguir el porcentaje de victorias por personaje, y luego compara el porcentaje de victorias de los personajes comprados con el de los gratis.
  • Ítems o mejoras a la venta: registra como atributo si cada jugador de la partida tenía el ítem, y compara el porcentaje de victorias de los jugadores con y sin él.
  • Compara por versión: un cambio en un parche de balance puede hacer más fuerte un ítem pago sin que nadie lo note. Revisa el mismo informe después de cada actualización.

Un personaje pago con un porcentaje de victorias varios puntos por encima del resto es un problema de balance y una queja de pay-to-win a punto de aparecer.

Eventos que debes registrar

Cada modelo necesita algunos eventos. Registra los montos en una sola moneda, como dólares estadounidenses, y los reembolsos como montos negativos:

  • Compra: el ítem o producto, el precio, la moneda, la tienda y en qué parte del juego se compró.
  • Impresión de anuncio: el formato (con recompensa, intersticial o banner), la ubicación y los ingresos si el SDK de la red publicitaria los reporta.
  • Suscripción: inicio, renovación y cancelación, con el plan y el precio.
  • Pase de batalla: la compra y el nivel que alcanza cada jugador.
  • Partida: el resultado de cada jugador, más cualquier personaje o ítem pago que haya usado.

Informes de ingresos en Game Stats AI

En Game Stats AI, un informe de ingresos suma una o varias fuentes de ingresos. Cada fuente es un evento y el atributo que contiene su monto en dólares estadounidenses, como compras, suscripciones o ingresos por publicidad. El informe muestra los ingresos diarios, el ARPDAU, la conversión de pago, el ARPPU y el ARPU al día 1, 7 y 30 para cada grupo de jugadores nuevos. La conversión de pago y el ARPPU solo cuentan las fuentes que los jugadores pagan directamente, así que un jugador que solo ve anuncios no es un jugador que paga. Los montos negativos cuentan como reembolsos.

Game Stats AI está hecho para juegos competitivos y basados en partidas, así que la misma cuenta también tiene porcentajes de victorias por personaje y por atributo de partida para revisar el pay-to-win. Los eventos llegan a una API REST desde tu juego o tu servidor, así que funciona con cualquier motor y plataforma. También puedes preguntarle a Claude sobre tus ingresos a través de MCP, por ejemplo ¿Cambió el ARPPU después de la última actualización?

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la forma más rentable de monetizar un juego?

No hay una sola respuesta. Depende de la plataforma, del género y de cuánto tiempo se quedan los jugadores. El modelo premium funciona para juegos de PC y consola con un final claro, las compras dentro del juego y los anuncios para juegos móviles gratis, y los pases de batalla y los cosméticos para juegos competitivos. La mayoría de los juegos exitosos combina más de uno.

¿Cuál es la diferencia entre free-to-play y freemium?

Significan casi lo mismo: el juego se descarga gratis y gana con compras o anuncios dentro de él. Freemium se usa más para apps en las que pagar desbloquea funciones premium, y free-to-play para juegos.

¿Cómo saber si un juego es pay-to-win?

Compara el porcentaje de victorias de los jugadores que compraron un ítem o personaje con el de los que no, en partidas entre jugadores de nivel parecido. Si los jugadores que pagan ganan claramente más seguido, el ítem da una ventaja en el juego.

¿Son mejores los anuncios con recompensa que los intersticiales?

Los jugadores eligen ver los anuncios con recompensa, así que interrumpen menos el juego. Los intersticiales ganan sin que el jugador elija verlos, pero demasiados pueden bajar la retención. Prueba los dos en tu propio juego y compara la retención y los ingresos por publicidad por jugador diario.

¿Cuál es una buena tasa de conversión de pago?

No hay un benchmark público confiable. La conversión de pago depende del género, de la plataforma y de los países de donde vienen tus jugadores. Compárala entre versiones de tu propio juego, junto con el ARPPU.

¿Cuánto se queda Steam de las ventas de un juego?

Steam se queda con el 30% de los ingresos de un juego hasta US$10 millones, el 25% entre US$10 millones y US$50 millones, y el 20% por encima de eso. Cuánto se queda Steam explica qué cuenta para los tramos.

Sigue leyendo

© 2026 Rowhome Labs, LLC