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Cómo mejorar la retención de jugadores y medir qué funciona

Mike Dalton Por Mike Dalton ·

Una etiqueta de versión con una flecha que apunta a una tarjeta de dashboard con dos curvas de retención, la más nueva por encima de la más antigua.

La retención de jugadores es la proporción de jugadores que siguen jugando tu juego después de su primer día. La solución para una retención baja depende de cuándo se van los jugadores: un juego que pierde jugadores en la primera sesión tiene un problema distinto al de uno que los pierde después de un mes. Esta guía agrupa las soluciones comunes según cuándo se van los jugadores, indica la métrica que muestra si cada una funcionó y explica cómo comparar a los jugadores antes y después de un cambio.

Para ver cómo se calculan la retención D1, D7 y D30 y qué se considera un buen número, consulta cómo medir la retención en juegos.

Averigua cuándo se van los jugadores

Revisa la retención D1, D7 y D30 en conjunto antes de cambiar algo:

  • D1 baja: la mayoría de los jugadores nuevos no vuelve después de su primera sesión. El problema está en los primeros minutos: el tutorial, los primeros niveles o partidas, el rendimiento, o un juego que no coincide con lo que prometía la página de la tienda.
  • D1 buena, D7 baja: a los jugadores les gustó la primera sesión, pero no encontraron una razón para volver. El problema está en las razones para regresar: los objetivos, la progresión y las recompensas de los días siguientes.
  • D7 buena, D30 baja: los jugadores se quedaron una semana y después se quedaron sin cosas por hacer, o dejaron de disfrutar lo que estaban haciendo. El problema está en el contenido a largo plazo, la dificultad o la justicia de las partidas.

Corrige primero la caída más temprana. Un jugador que se va el día 0 nunca ve el contenido que retiene a los jugadores durante un mes, así que mejorar la D30 sirve de poco mientras la D1 siga baja.

Mejora la primera sesión (D1)

  • Lleva a los jugadores al juego más rápido. Acorta el tutorial, enseña jugando en lugar de con texto, y deja que los jugadores lleguen pronto a su primera partida, nivel o recompensa.
  • Revisa los primeros niveles. Un nivel mucho más difícil que los que lo rodean detiene a muchos jugadores nuevos. Cómo encontrar en qué niveles se atascan los jugadores muestra cómo medir la tasa de finalización de cada nivel para encontrarlo.
  • Corrige los cierres inesperados y los tiempos de carga largos. Un jugador que sufre un cierre inesperado en la primera sesión rara vez lo vuelve a intentar.
  • Haz que coincida con la página de la tienda. Si la primera sesión se siente distinta a las capturas de pantalla y a la descripción, los jugadores se van y, en los juegos pagos, piden un reembolso.

Qué medir: la retención D1, la tasa de finalización de los primeros niveles o partidas, y la duración de las sesiones de los jugadores nuevos. Un tutorial más corto debería verse primero en más jugadores nuevos que terminan el primer nivel, y después en una D1 más alta.

Dales a los jugadores razones para volver (D7)

  • Objetivos para la siguiente sesión. Los desafíos diarios o semanales, un desbloqueo cercano o una partida sin terminar les dan a los jugadores una razón para abrir el juego al día siguiente.
  • Progresión visible. Los niveles, los rangos, las colecciones y los desbloqueos les muestran a los jugadores cuánto han avanzado y qué sigue.
  • Jugar con otros. Los amigos, los equipos y los clanes hacen que los jugadores vuelvan por los demás.
  • Notificaciones, con moderación. Un recordatorio sobre algo que le importa al jugador, como la recarga de energía o el desafío de un amigo, puede hacerlo volver. Demasiadas notificaciones hacen que los jugadores las desactiven o desinstalen el juego.

Qué medir: la retención D7, las sesiones por jugador y la proporción de jugadores que completan los objetivos diarios. Si los jugadores completan los objetivos diarios pero la D7 no cambia, los objetivos no son la razón por la que vuelven.

Retén a los jugadores después del primer mes (D30)

  • Contenido nuevo con un calendario. Los eventos, las temporadas, los mapas nuevos y los personajes nuevos les dan a los jugadores que ya terminaron todo una razón para volver.
  • Objetivos a largo plazo. Las clasificaciones competitivas, la maestría y los coleccionables raros tardan meses en completarse.
  • Partidas justas y balanceadas. En un juego competitivo, los jugadores dejan de jugar cuando una estrategia gana todo o cuando las partidas parecen decididas antes de empezar. Cómo balancear un juego con datos explica los porcentajes de victorias y los porcentajes de elección.

Qué medir: la retención D30, los jugadores activos semanales y mensuales, y la adherencia (los jugadores activos diarios divididos entre los jugadores activos mensuales), que se explica en Relación DAU/MAU en juegos. Una temporada que funciona debería aumentar los jugadores activos semanales durante la temporada, en comparación con las mismas semanas de la temporada anterior.

Qué baja la retención

Algunos cambios alejan a los jugadores aunque generen más ingresos a corto plazo:

  • Pagar para ganar. Los jugadores que pierden contra ítems que no pueden obtener sin pagar dejan de jugar. Modelos de monetización de juegos muestra cómo revisar si los ítems pagos ganan más partidas.
  • Demasiados anuncios. Los intersticiales después de cada nivel generan más ingresos por jugador hasta que los jugadores se van. Compara la retención entre versiones con más y menos anuncios, no solo los ingresos por publicidad.
  • Picos de dificultad después de una actualización. Un nivel o un enemigo rebalanceado puede detener a jugadores que antes lo superaban. Compara la tasa de finalización de cada nivel por versión después de cada actualización.
  • Errores en una versión. Revisa la D1 de las cohortes que empezaron después de cada versión. Una caída repentina suele ser un error, no un problema de diseño.

Cómo saber si un cambio funcionó

Las listas de estrategias rara vez explican cómo comprobar si un cambio ayudó. La retención cambia despacio y varía por azar, así que una comparación cuidadosa importa más que la solución en sí.

  • Compara las cohortes de antes y después de la versión. Agrupa a los jugadores nuevos por el día en que empezaron. Las cohortes que empezaron después de la versión jugaron la versión nueva desde su primer día, así que compara su retención con la de las cohortes de las semanas anteriores.
  • Espera a que terminen los días. La D7 de una cohorte no se conoce hasta que termina su día 7, y la D30 tarda un mes. Evalúa un cambio por la D1 después de unos días, y por la D7 y la D30 solo cuando suficientes cohortes hayan llegado a esos días.
  • Ten en cuenta el tamaño de la muestra. Con 200 jugadores nuevos en cada grupo y una D1 cercana a 30%, una diferencia de hasta unos 9 puntos entre los dos grupos puede deberse al azar. Con 1.000 jugadores en cada grupo, es de unos 4 puntos. Los juegos pequeños necesitan más días de cohortes antes de que un cambio sea claro.
  • Cambia una cosa a la vez. Si una versión acorta el tutorial y agrega recompensas diarias, no puedes saber cuál movió la D1 y cuál movió la D7.
  • Fíjate en quién se une. Una oferta, una promoción en la tienda, una campaña de marketing o un día festivo atraen a otros jugadores, y su retención es distinta a la de tus jugadores habituales. Cuando puedas, compara cohortes que llegaron de la misma forma.

El margen de error anterior sale del mismo cálculo que se usa para los porcentajes de victorias: para una proporción p medida con n jugadores, es aproximadamente 1,96 × √(p × (1 − p) / n), y unas 1,4 veces ese valor para la diferencia entre dos grupos del mismo tamaño. La sección sobre tamaño de muestra de la guía de balance lo explica.

Mide la retención de jugadores en Game Stats AI

Game Stats AI tiene tres informes para esto, creados a partir de las partidas, los eventos y los eventos de progresión que tu juego ya envía:

  • Informe de retención: la retención D1, D7 y D30 de cada cohorte de jugadores nuevos, según el día en que empezaron, con los jugadores activos diarios, semanales y mensuales y la adherencia. Los días que no han terminado quedan vacíos, y los promedios se ponderan por el tamaño de cada cohorte. Tú eliges qué cuenta como actividad: partidas, eventos, eventos de progresión o cualquier combinación. Ajusta el rango de fechas a las semanas anteriores o posteriores a una versión para comparar sus cohortes. Para comparar una cohorte con benchmarks publicados, usa la calculadora de retención de juegos.
  • Informe de sesiones: la duración de las sesiones, las sesiones por jugador y el tiempo de juego por jugador, a partir de un evento con duración o de eventos de inicio y fin.
  • Informe de progresión: la tasa de finalización de cada nivel o etapa, por versión, para encontrar dónde se detienen los jugadores nuevos.

También puedes preguntarle a Claude sobre tu retención a través de MCP, por ejemplo ¿Cambió la retención D1 de los jugadores que empezaron después del 15 de octubre?

Preguntas frecuentes

¿Qué es la retención de jugadores?

La retención de jugadores es la proporción de jugadores que siguen jugando un juego después de empezar. Normalmente se mide como retención D1, D7 y D30: la proporción de jugadores nuevos que vuelven a jugar 1, 7 y 30 días después de su primer día.

¿Por qué los jugadores dejan de jugar un juego?

Las razones más comunes dependen de cuándo se van. Los jugadores que se van después de la primera sesión a menudo encontraron el comienzo demasiado lento, demasiado difícil o distinto a lo que esperaban. Los jugadores que se van después de una semana no encontraron una razón para volver, y los que se van después de un mes se quedaron sin contenido o dejaron de disfrutar la competencia.

¿Cuál es la diferencia entre retención y abandono?

La retención mide la proporción de jugadores que vuelven. El abandono (churn) mide la proporción que deja de jugar. Mejorar la retención reduce el abandono, pero los dos se suelen calcular en periodos distintos, así que no siempre suman 100%.

¿Cuánto tiempo hay que esperar antes de evaluar un cambio en la retención?

Espera hasta que suficientes cohortes hayan llegado al día que estás midiendo. La D1 necesita unos días de cohortes después de la versión, la D7 necesita al menos dos semanas y la D30 necesita más de un mes. Los juegos pequeños necesitan más días, porque la cohorte de cada día es más pequeña.

¿Las recompensas diarias mejoran la retención?

Pueden darles a los jugadores una razón para volver, pero no ayudan si a los jugadores no les importa la recompensa. En lugar de suponer que funcionan, compara la retención D7 y las sesiones por jugador de las cohortes de antes y después de agregarlas.

¿Qué es una buena tasa de retención de jugadores?

Depende de la plataforma y del género. En los benchmarks de GameAnalytics de 2026, el juego móvil mediano tuvo cerca de 22% de retención D1 y el juego de PC mediano cerca de 7%. Cómo medir la retención en juegos tiene las tablas completas.

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