Een game balanceren met data: winrate en pickrate
Door Mike Dalton ·
Een game is in balans als geen enkele optie zo sterk is dat spelers het gevoel hebben dat ze die moeten kiezen, en geen enkele optie zo zwak dat niemand die zou moeten kiezen. Personages, decks, maps en startkanten zijn allemaal opties. Deze gids laat zien hoe je balans meet met matchdata: welke getallen je bijhoudt, hoe je ze samen leest, hoeveel matches je nodig hebt voordat een getal iets betekent, en hoe je controleert of een patch werkte.
Welke getallen meten de balans van een game?
Drie getallen beantwoorden de meeste vragen over balans:
- Winrate: het aandeel van de potjes dat een optie wint. Voor een personage is dat het aantal overwinningen gedeeld door het aantal potjes met dat personage.
- Pickrate: het aandeel van de potjes waarin een optie voorkomt. Sommige tools noemen het play rate of play share.
- Gespeelde potjes: het aantal potjes achter elke winrate en pickrate. Dit getal laat zien hoeveel je de andere twee kunt vertrouwen.
Om een winrate te berekenen, leg je de uitslag van elk potje vast als 1 voor een overwinning en 0 voor een nederlaag. Het gemiddelde van die waarden is de winrate. De meeste analyticstools kunnen deze getallen berekenen uit events die je verstuurt; de vergelijking van game-analyticstools laat zien welke tools de rapporten voor je bouwen.
Welke winrate geldt als in balans?
Het doel is niet precies 50%. Kleine verschillen zijn normaal, en sommige opties zijn bedoeld voor bepaalde spelers of situaties. Een gebruikelijke aanpak is om een doelband rond 50% te kiezen, zoals 45% tot 55%, en alles daarbuiten nauwkeurig te bekijken.
De juiste breedte hangt af van je game. Een game met veel opties, of met opties die veel tijd kosten om te leren, kan een bredere band accepteren. Een game met een paar opties die iedereen speelt, heeft misschien een smallere band nodig.
Lees winrate en pickrate samen
Een winrate op zich kan misleiden. De pickrate laat zien hoeveel invloed een optie heeft op de potjes die mensen echt spelen.
| Winrate | Pickrate | Wat het vaak betekent |
|---|---|---|
| Hoog | Hoog | Waarschijnlijk te sterk, en spelers hebben het gemerkt. Pas dit als eerste aan. |
| Hoog | Laag | Sterk voor de paar spelers die het kiezen, of een counter tegen populaire keuzes. Volg het eerst voordat je het aanpast. |
| Laag | Hoog | Populair maar zwak, of moeilijk te leren. Controleer of ervaren spelers er beter mee presteren. |
| Laag | Laag | Waarschijnlijk te zwak. |
In ons voorbeeld over mapbalans wonnen aanvallers 68.1% van de matches op een map genaamd Foundry, en Foundry was 20.4% van alle matches. Een hoge winrate op een map die in één op de vijf matches voorkomt, heeft invloed op veel meer potjes dan dezelfde winrate op een map die spelers zelden zien.
Hoeveel matches heb je nodig?
Elke winrate heeft een foutmarge die kleiner wordt naarmate er meer potjes gespeeld worden. Voor een winrate rond 50% is de foutmarge bij 95% betrouwbaarheid ongeveer 1.96 × √(0.25 ÷ gespeelde potjes):
| Gespeelde potjes | Foutmarge |
|---|---|
| 100 | ± 9.8 punten |
| 500 | ± 4.4 punten |
| 1000 | ± 3.1 punten |
| 2000 | ± 2.2 punten |
Bij 100 potjes past een gemeten winrate van 55% bij een werkelijke winrate van ongeveer 45% tot 65%. Behandel kleine verschillen ten opzichte van 50% als toeval totdat je meer potjes hebt, en pak eerst grote verschillen aan.
Als je twee versies vergelijkt, is de foutmarge van de verandering groter: ongeveer 1.4 keer de foutmarge van de winrate van elke versie. In ons voorbeeld met een vechtgame heeft elk personage ongeveer 100 potjes per versie, dus een verandering moet groter zijn dan ongeveer 14 punten om zich van toeval te onderscheiden. Een personage genaamd Volt daalde na een patch 14.8 punten, net boven die grens, terwijl veranderingen van een paar punten bij die steekproefgrootte weinig betekenen.
Sluit uitslagen uit die altijd 50% zijn
Sommige potjes leveren altijd één overwinning en één nederlaag op voor dezelfde optie. Dat trekt de winrate van die optie naar 50% en verbergt echte verschillen:
- Mirror matches: als een personage tegen zichzelf speelt, wint en verliest dat personage hetzelfde potje. Laat mirror matches weg uit de winrates per personage.
- Teamuitslagen die per speler zijn vastgelegd: in een teamgame met teams van gelijke grootte wint één team elke match, dus de gemiddelde winwaarde over alle spelers is op elke map 50%. Leg uitslagen die de hele match beschrijven, zoals welke kant won, in plaats daarvan vast op de match.
Splits de data voordat je erop vertrouwt
Een optie kan over het geheel in balans lijken en toch domineren in één deel van je game. Splits je rapporten waar dat belangrijk is:
- Per gameversie: altijd. Als je versies mengt, vermeng je de oude balans met de nieuwe.
- Per vaardigheidsniveau: als je game ranks of ratings heeft. Een optie die moeilijk te leren is, kan zwak zijn voor nieuwe spelers en sterk voor ervaren spelers.
- Per kant of beurtvolgorde: als je game die heeft. De eerste speler, of één kant van een map, kan op zichzelf al een voordeel hebben.
Controleer of een patch werkte
Vergelijk na een balanspatch hetzelfde rapport voor de versie ervoor en de versie erna. In onze drie voorbeeldgames:
- Personages: een personage genaamd Volt daalde 14.8 punten naar een winrate van 49.0%, en een personage genaamd Frost steeg 13.1 punten naar 48.9%. Zie winrates per personage bijhouden in een vechtgame.
- Maps: de winrate voor de aanval op Foundry daalde 17.2 punten naar 50.9%, en alle maps kwamen uit tussen 47.6% en 52.5%. Zie winrates per map vergelijken.
- Deckarchetypes: decks van het archetype Ember Dragon gingen van een winrate van 61.9% naar 51.4%, en decks van het archetype Stone Golem van 40.5% naar 50.4%. Zie kaartspeldecks groeperen in archetypes.
Dit zijn voorbeeldgames die we hebben opgezet om de methode te laten zien, geen uitgebrachte games. In elk ervan tonen de rapporten van Game Stats AI elke waarde naast de verandering ten opzichte van de vorige versie, zodat je het effect van een patch in één overzicht ziet.
Wat data je niet kan vertellen
Getallen laten zien wat er gebeurt, niet waarom. Ze kunnen je niet vertellen of een matchup oneerlijk aanvoelt, of een optie leuk is, of dat spelers een personage vermijden vanwege het uiterlijk. Gebruik winrates en pickrates om te bepalen waar je moet kijken, en gebruik daarna feedback van spelers en playtests om te beslissen wat je aanpast.
Veelgestelde vragen
Wat is gamebalans?
Gamebalans is hoe gelijkmatig de opties in een game presteren. In een game die in balans is, wint geen personage, deck, map of kant zo vaak dat spelers zich gedwongen voelen om die te kiezen, en wint geen enkele optie zo zelden dat kiezen een fout is.
Wat is een goede winrate voor een personage?
Dicht bij 50%, binnen een band die bij je game past, zoals 45% tot 55%. Kijk ook naar het aantal gespeelde potjes: bij maar 100 potjes kan een winrate 10 punten van de werkelijke waarde afwijken.
Hoeveel potjes heb je nodig om de winrate te meten?
Dat hangt af van hoe klein het verschil is dat je wilt opmerken. Bij 100 potjes is de foutmarge ongeveer 10 punten, bij 1000 potjes ongeveer 3 punten en bij 2000 potjes ongeveer 2 punten.
Wat is het verschil tussen pickrate en winrate?
De winrate is hoe vaak een optie wint als die gespeeld wordt. De pickrate is hoe vaak die überhaupt gespeeld wordt. Lees ze samen: een hoge winrate is het belangrijkst als de pickrate ook hoog is.