Mark
Prijzen Aanmelden
← Alle artikelen

Monetisatiemodellen voor games en de metrics erachter

Mike Dalton Door Mike Dalton ·

Een winkelscherm in een game met twee items, prijsknoppen en munten naast een dashboardkaart met een gestapelde staafgrafiek in drie kleuren.

Een game verdient op een van zes manieren geld: spelers kopen de game, kopen extra content ervoor, kopen items in de game, bekijken advertenties, betalen een abonnement of kopen een seizoenspas. De meeste games combineren er twee of drie. Deze gids behandelt hoe elk model geld oplevert, waar het past, de metrics die tonen of het werkt en de events die je game moet versturen om ze te meten.

Overzicht van monetisatiemodellen voor games

Model Hoe het geld oplevert Metrics om te volgen
Premium Eén prijs om de game te kopen Conversie van de winkelpagina, terugbetalingspercentage, omzet na het aandeel van de winkel
DLC en uitbreidingen Betaalde content voor spelers die de game al hebben Attach rate, omzet per eigenaar
In-app-aankopen Items, valuta of personages die in de game worden gekocht Betaalconversie, ARPPU, ARPDAU
Advertenties Adverteerders betalen voor advertenties die spelers zien Advertentievertoningen en advertentie-omzet per dagelijkse speler, retentie
Abonnementen Een terugkerend bedrag voor toegang of voordelen Abonneeconversie, churn, verlengingen
Battle pass Een betaald beloningstraject voor één seizoen Aankooppercentage van de pass, voortgang in tiers, aankopen in het volgende seizoen

Premium: één prijs om de game te kopen

Spelers betalen één keer om de game te bezitten. Het is het standaardmodel op pc en consoles, en het past bij games met een duidelijk einde of een vaste hoeveelheid content.

De winkel houdt een deel van elke verkoop. Op Steam is dat 30% van de omzet van een game tot $10 miljoen; hoeveel Steam inhoudt behandelt de schijven en wat er al vóór dat aandeel af gaat. De Epic Games Store laat ontwikkelaars de eerste $1 miljoen netto-omzet per product per jaar volledig houden en neemt daarna 12%.

Wat je meet:

  • Conversie van de winkelpagina: het aandeel van de bezoeken aan de winkelpagina dat eindigt in een wishlist of een aankoop. Steamworks rapporteert bezoeken aan de winkelpagina, wishlists en verkopen.
  • Terugbetalingspercentage: terugbetalingen als aandeel van de verkopen. Een piek na een update of een uitverkoop is een teken dat de game niet aan de verwachtingen van spelers voldeed.
  • Omzet na het aandeel van de winkel: om de verkopen van een game te schatten en wat de ontwikkelaar overhoudt, gebruik je de Steam-omzetcalculator. Om de verkopen bij de lancering te schatten op basis van wishlists, gebruik je de Steam-wishlistcalculator.
  • Retentie: spelers die vroeg stoppen, schrijven reviews en vragen terugbetalingen aan. Meet het op dezelfde manier als in een gratis game, met retentie op dag 1, 7 en 30.

DLC en uitbreidingen

DLC verkoopt extra content aan spelers die de game al hebben: nieuwe levels, personages, verhaal of cosmetische items. Het verlengt de omzet van een premiumgame na de lancering zonder de prijs te veranderen.

Het belangrijkste getal is de attach rate: het aandeel van de eigenaren dat de DLC kocht. Meet het per DLC en per versie, en vergelijk de omzet per eigenaar tussen releases om te zien of grotere uitbreidingen meer opleveren dan kleine, frequente.

In-app-aankopen

Spelers installeren de game gratis en kopen items in de game: valuta, cosmetische items, personages, boosts of extra levens. De meeste mobiele games gebruiken dit model, en veel pc- en consolegames gebruiken het samen met free-to-play.

Aankopen vallen in twee groepen. Verbruiksartikelen, zoals valuta en boosts, worden opgebruikt en opnieuw gekocht. Permanente items, zoals skins en personages, worden één keer gekocht. Cosmetische items veranderen niets aan de gameplay, dus competitieve matches blijven eerlijk.

Wat je meet:

  • Betaalconversie: het aandeel van de actieve spelers dat betaalde. In de meeste gratis games betaalt maar een klein deel van de spelers ooit.
  • ARPPU: de omzet gedeeld door de spelers die betaalden.
  • ARPDAU: de omzet gedeeld door de dagelijkse spelers, wat gelijk is aan de betaalconversie vermenigvuldigd met ARPPU. ARPDAU, ARPPU en ARPU voor games geeft de formules en een uitgewerkt voorbeeld, en de ARPDAU-calculator berekent ze uit je totalen.
  • ARPU tot dag 7 en 30: de omzet die een groep nieuwe spelers tot die dag heeft opgeleverd. Vergelijk die met wat je per installatie betaalt.
  • Omzet per item: welke items verkopen, en aan wie. Een winkel waarin één item het grootste deel van de omzet oplevert, is daarvan afhankelijk.

Advertenties

De game toont advertenties, en het advertentienetwerk betaalt daarvoor. Advertenties verdienen aan spelers die nooit zullen betalen, dus ze passen bij casual en hypercasual mobiele games met veel spelers.

Advertenties hebben drie gangbare formats:

  • Rewarded ads: de speler kiest ervoor er een te bekijken in ruil voor een beloning, zoals valuta of een extra leven.
  • Interstitials: advertenties op het volledige scherm tussen levels of matches.
  • Banners: kleine advertenties die op het scherm blijven staan.

Wat je meet:

  • Advertentievertoningen per dagelijkse speler: hoeveel advertenties elke speler per dag ziet.
  • Advertentie-omzet per dagelijkse speler: het advertentiedeel van ARPDAU. Advertentienetwerken rapporteren de omzet per vertoning, dus registreer die bij elk event voor een advertentievertoning als de SDK van het netwerk die levert.
  • Retentie en sessieduur: meer advertenties leveren meer op, tot spelers vertrekken. Vergelijk de retentie tussen versies die meer of minder advertenties tonen, niet alleen de totale advertentie-omzet.

Abonnementen

Spelers betalen een maandelijks of jaarlijks bedrag voor toegang tot de game, een catalogus van games of voordelen zoals extra beloningen, geen advertenties of extra opslag. Abonnementen passen bij games waar spelers maandenlang naar terugkeren, zoals MMO's en games met een constante stroom nieuwe content.

Wat je meet:

  • Abonneeconversie: het aandeel van de actieve spelers dat een abonnement neemt.
  • Churn: het aandeel van de abonnees dat elke maand opzegt of niet verlengt.
  • Verlengingen: abonnees die verlengen, per maand sinds hun eerste abonnement. Een abonnement levert alleen meer op dan een eenmalige prijs als spelers lang genoeg blijven.

Battle pass en seizoenspas

Een battle pass is een beloningstraject voor één seizoen, meestal een paar weken of maanden. Elke speler kan de gratis tiers verdienen, en spelers die de pass kopen, verdienen door te spelen ook de betaalde tiers. Het is gebruikelijk in competitieve en live-servicegames, omdat het regelmatig spelen beloont zonder kracht te verkopen.

Wat je meet:

  • Aankooppercentage van de pass: het aandeel van de actieve spelers in het seizoen dat de pass kocht.
  • Voortgang in tiers: hoe ver spelers aan het einde van het seizoen komen. Als de meeste kopers de pass niet kunnen afmaken, voelt die als een slechte deal. Als de meesten hem in de eerste week afmaken, raken de doelen van het seizoen op.
  • Aankopen in het volgende seizoen: het aandeel van de kopers van vorig seizoen dat opnieuw koopt. Het laat zien of de pass de moeite waard voelde.
  • Retentie tijdens het seizoen: vergelijk de spelers die in elke week van het seizoen actief waren met dezelfde weken van het vorige seizoen.

Hybride modellen

De meeste games combineren modellen. Een gratis mobiele game kan geld verdienen met aankopen en rewarded ads, een premium pc-game kan DLC en cosmetische items verkopen, en een gratis competitieve game verkoopt vaak een battle pass en skins.

Met meer dan één omzetbron volg je elke bron apart en tel je ze ook op. Rewarded ads kunnen aankopen verlagen als ze weggeven wat spelers anders zouden kopen, en de enige manier om dat te zien, is de aankoop- en advertentie-omzet per dagelijkse speler tussen versies te vergelijken.

Hoe kies je een monetisatiemodel?

  • Platform: premium is de norm op pc en consoles, en gratis games met aankopen en advertenties zijn de norm op mobiel.
  • Genre: competitieve games hebben eerlijke matches nodig, dus ze verkopen cosmetische items, personages en battle passes. Singleplayergames met een duidelijk einde passen bij premium en DLC. Casual mobiele games met korte sessies passen bij advertenties.
  • Hoe lang spelers blijven: abonnementen en battle passes hebben spelers nodig die maandenlang terugkomen. Controleer je retentie voordat je er een bouwt.
  • Wie je spelers zijn: als de meeste spelers nooit zullen betalen, bereik je ze met advertenties of een lage prijs. Als een kleine groep veel speelt, laten aankopen en passes hen meer uitgeven.

Wat je ook kiest, vergelijk elke versie van de game met de versies ervoor. Gepubliceerde benchmarks mengen genres en platforms, en een verandering in je eigen cijfers na een update vertelt je meer.

Controleer dat betalen geen matches wint

In een competitieve game merken spelers snel of gekochte items vaker winnen. Controleer het met je eigen matchdata:

  • Personages te koop: registreer het personage dat elke speler in elke match gebruikte met een waarde win van 1 of 0, zoals in winpercentages van personages bijhouden, en vergelijk dan de winpercentages van gekochte personages met die van gratis personages.
  • Items of upgrades te koop: registreer als attribuut of elke speler in de match het item had, en vergelijk de winpercentages van spelers met en zonder het item.
  • Vergelijk per versie: een wijziging in een balanspatch kan een betaald item sterker maken zonder dat iemand het merkt. Controleer hetzelfde rapport na elke update.

Een betaald personage met een winpercentage dat een paar punten boven de rest ligt, is een balansprobleem en een pay-to-win-klacht die op het punt staat te ontstaan.

Events om te registreren

Elk model heeft een paar events nodig. Registreer bedragen in één valuta, zoals Amerikaanse dollars, en terugbetalingen als negatieve bedragen:

  • Aankoop: het item of product, de prijs, de valuta, de winkel en waar in de game het werd gekocht.
  • Advertentievertoning: het format (rewarded, interstitial of banner), de plaatsing en de omzet als de SDK van het advertentienetwerk die rapporteert.
  • Abonnement: start, verlenging en opzegging, met het abonnement en de prijs.
  • Battle pass: de aankoop en de tier die elke speler bereikt.
  • Match: het resultaat voor elke speler, plus elk betaald personage of item dat die gebruikte.

Omzetrapporten in Game Stats AI

In Game Stats AI telt een omzetrapport een of meer omzetbronnen op. Elke bron is een event met het attribuut dat het bedrag in Amerikaanse dollars bevat, zoals aankopen, abonnementen of advertentie-omzet. Het rapport toont de dagelijkse omzet, ARPDAU, betaalconversie, ARPPU en de ARPU tot dag 1, 7 en 30 voor elke groep nieuwe spelers. Betaalconversie en ARPPU tellen alleen de bronnen die spelers zelf betalen, dus een speler die alleen advertenties bekijkt, is geen betaler. Negatieve bedragen tellen als terugbetalingen.

Game Stats AI is gemaakt voor competitieve en matchgebaseerde games, dus hetzelfde account heeft ook winpercentages per personage en per matchattribuut voor de pay-to-wincontrole. Events gaan vanuit je game of server naar een REST API, dus het werkt met elke engine en elk platform. Je kunt Claude via MCP ook vragen stellen over je omzet, bijvoorbeeld Is ARPPU veranderd na de laatste update?

Veelgestelde vragen

Wat is de meest winstgevende manier om een game te monetiseren?

Daar is geen eenduidig antwoord op. Het hangt af van het platform, het genre en hoe lang spelers blijven. Premium werkt voor pc- en consolegames met een duidelijk einde, in-app-aankopen en advertenties voor gratis mobiele games, en battle passes en cosmetische items voor competitieve games. De meeste succesvolle games combineren er meer dan één.

Wat is het verschil tussen free-to-play en freemium?

Ze betekenen bijna hetzelfde: de game is gratis te downloaden en verdient geld met aankopen of advertenties in de game. Freemium wordt vaker gebruikt voor apps waarin betalen premiumfuncties ontgrendelt, en free-to-play voor games.

Hoe weet je of een game pay-to-win is?

Vergelijk de winpercentages van spelers die een item of personage kochten met die van spelers die dat niet deden, in matches tussen spelers van vergelijkbaar niveau. Als betalende spelers duidelijk vaker winnen, geeft het item een voordeel in de gameplay.

Zijn rewarded ads beter dan interstitials?

Spelers kiezen er zelf voor om rewarded ads te bekijken, dus ze onderbreken de game minder. Interstitials leveren geld op zonder dat de speler ervoor kiest, maar te veel ervan kunnen de retentie verlagen. Test beide in je eigen game en vergelijk de retentie en de advertentie-omzet per dagelijkse speler.

Wat is een goede betaalconversie?

Er is geen betrouwbare openbare benchmark. Betaalconversie hangt af van het genre, het platform en de landen waar je spelers vandaan komen. Vergelijk die tussen versies van je eigen game, samen met ARPPU.

Hoeveel houdt Steam in van de verkopen van een game?

Steam houdt 30% in van de omzet van een game tot $10 miljoen, 25% van $10 miljoen tot $50 miljoen en 20% daarboven. Hoeveel Steam inhoudt behandelt wat meetelt voor de schijven.

Lees verder

© 2026 Rowhome Labs, LLC