Mark
Prijzen Aanmelden
← Alle artikelen

Spelersretentie verbeteren en meten wat werkt

Mike Dalton Door Mike Dalton ·

Een versielabel met een pijl naar een dashboardkaart met twee retentiecurves, waarvan de nieuwere hoger ligt dan de oudere.

Spelersretentie is het aandeel spelers dat na hun eerste dag je game blijft spelen. De oplossing voor een lage retentie hangt af van wanneer spelers vertrekken: een game die spelers in de eerste sessie verliest, heeft een ander probleem dan een game die ze na een maand verliest. Deze gids groepeert de gebruikelijke oplossingen naar het moment waarop spelers vertrekken, noemt de metric die laat zien of elke oplossing werkte en legt uit hoe je spelers van voor en na een wijziging vergelijkt.

Hoe D1-, D7- en D30-retentie worden berekend en wat als een goed getal geldt, lees je in retentie in games meten.

Zoek uit wanneer spelers vertrekken

Bekijk D1-, D7- en D30-retentie samen voordat je iets verandert:

  • Lage D1: de meeste nieuwe spelers komen na hun eerste sessie niet terug. Het probleem zit in de eerste minuten: de tutorial, de eerste levels of matches, de prestaties van de game, of een game die niet overeenkomt met wat de winkelpagina beloofde.
  • Goede D1, lage D7: spelers vonden de eerste sessie goed, maar hadden geen reden om terug te komen. Het probleem zit in de redenen om terug te komen: doelen, voortgang en beloningen voor de volgende dagen.
  • Goede D7, lage D30: spelers bleven een week en hadden daarna niets meer te doen, of vonden wat ze deden niet meer leuk. Het probleem zit in content voor de lange termijn, moeilijkheid of eerlijkheid.

Los eerst de vroegste daling op. Een speler die op dag 0 vertrekt, ziet nooit de content die spelers een maand vasthoudt, dus D30 verbeteren helpt weinig zolang D1 laag is.

De eerste sessie verbeteren (D1)

  • Laat spelers sneller in de game beginnen. Maak de tutorial korter, leer spelers de game door te spelen in plaats van met tekst, en laat spelers snel hun eerste match, level of beloning bereiken.
  • Controleer de eerste levels. Eén level dat veel moeilijker is dan de levels eromheen, laat veel nieuwe spelers stoppen. Vinden in welke levels spelers vastlopen laat zien hoe je de voltooiingspercentages per level meet en dat level vindt.
  • Los crashes en lange laadtijden op. Een speler die in de eerste sessie een crash krijgt, probeert het zelden opnieuw.
  • Zorg dat de game overeenkomt met de winkelpagina. Als de eerste sessie anders aanvoelt dan de screenshots en de beschrijving, vertrekken spelers en vragen ze bij betaalde games een terugbetaling aan.

Wat je meet: D1-retentie, het voltooiingspercentage van de eerste levels of matches en de sessieduur van nieuwe spelers. Een kortere tutorial moet eerst zichtbaar worden als meer nieuwe spelers die het eerste level voltooien, en daarna als een hogere D1.

Geef spelers redenen om terug te komen (D7)

  • Doelen voor de volgende sessie. Dagelijkse of wekelijkse uitdagingen, een volgende ontgrendeling die dichtbij is of een onvoltooide run geven spelers een reden om de game morgen te openen.
  • Zichtbare voortgang. Levels, rangen, verzamelingen en ontgrendelingen laten spelers zien hoe ver ze zijn gekomen en wat er daarna komt.
  • Samen met anderen spelen. Vrienden, teams en guilds laten spelers voor elkaar terugkomen.
  • Meldingen, met mate. Een herinnering over iets waar de speler om geeft, zoals energie die weer is aangevuld of een uitdaging van een vriend, kan spelers terugbrengen. Te veel meldingen leiden ertoe dat spelers meldingen uitzetten of de game verwijderen.

Wat je meet: D7-retentie, sessies per speler en het aandeel spelers dat de dagelijkse doelen voltooit. Als spelers de dagelijkse doelen voltooien maar D7 niet verandert, zijn de doelen niet de reden dat spelers terugkomen.

Spelers na de eerste maand houden (D30)

  • Nieuwe content volgens een schema. Events, seizoenen, nieuwe maps en personages geven spelers die alles hebben voltooid iets om voor terug te komen.
  • Doelen voor de lange termijn. Ranglijsten, mastery en zeldzame verzamelobjecten kosten maanden om te voltooien.
  • Eerlijke, gebalanceerde matches. In een competitieve game stoppen spelers als één strategie alles wint of als matches beslist voelen voordat ze beginnen. Een game balanceren met data behandelt winrates en pickrates.

Wat je meet: D30-retentie, wekelijks en maandelijks actieve spelers en betrokkenheid (dagelijks actieve spelers gedeeld door maandelijks actieve spelers), die in DAU/MAU-verhouding voor games wordt uitgelegd. Een seizoen dat werkt, moet het aantal wekelijks actieve spelers tijdens het seizoen verhogen, vergeleken met dezelfde weken van het vorige seizoen.

Wat de retentie verlaagt

Sommige wijzigingen jagen spelers weg, ook als ze op korte termijn meer opleveren:

  • Pay-to-win. Spelers die verliezen van items die ze niet zonder betalen kunnen krijgen, stoppen met spelen. Monetisatiemodellen voor games laat zien hoe je controleert of betaalde items meer matches winnen.
  • Te veel advertenties. Interstitials na elk level leveren meer per speler op, tot spelers vertrekken. Vergelijk de retentie tussen versies met meer en minder advertenties, niet alleen de advertentie-omzet.
  • Pieken in moeilijkheid na een update. Een aangepast level of een aangepaste vijand kan spelers laten stoppen die er eerder wel voorbij kwamen. Vergelijk na elke update de voltooiingspercentages per level per versie.
  • Bugs in een release. Controleer D1 voor de cohorten die na elke release begonnen. Een plotselinge daling is vaak een bug, geen ontwerpprobleem.

Zo zie je of een wijziging heeft gewerkt

Lijsten met strategieën zeggen zelden hoe je controleert of een wijziging hielp. Retentie verandert langzaam en schommelt door toeval, dus een zorgvuldige vergelijking is belangrijker dan de oplossing zelf.

  • Vergelijk cohorten van voor en na de release. Groepeer nieuwe spelers naar de dag waarop ze begonnen. Cohorten die na de release begonnen, speelden vanaf hun eerste dag de nieuwe versie, dus vergelijk hun retentie met de cohorten uit de weken ervoor.
  • Wacht tot de dagen voorbij zijn. De D7 van een cohort is pas bekend als dag 7 van dat cohort voorbij is, en D30 duurt een maand. Beoordeel een wijziging na een paar dagen op D1, en pas op D7 en D30 als genoeg cohorten die dagen hebben bereikt.
  • Houd rekening met de steekproefgrootte. Met 200 nieuwe spelers in elke groep en een D1 van ongeveer 30% kan een verschil tot ongeveer 9 punten tussen de twee groepen door toeval ontstaan. Met 1.000 spelers in elke groep is dat ongeveer 4 punten. Kleine games hebben meer dagen aan cohorten nodig voordat een wijziging duidelijk is.
  • Verander één ding tegelijk. Als een release de tutorial korter maakt en dagelijkse beloningen toevoegt, kun je niet zien welke van de twee D1 veranderde en welke D7.
  • Let op wie er instroomt. Een uitverkoop, een uitlichting in de winkel, een marketingcampagne of een feestdag brengt andere spelers binnen, en hun retentie verschilt van die van je gebruikelijke spelers. Vergelijk waar mogelijk cohorten die op dezelfde manier binnenkwamen.

De foutmarge hierboven komt uit dezelfde berekening als bij winrates: voor een aandeel p gemeten over n spelers is die ongeveer 1,96 × √(p × (1 − p) / n), en voor het verschil tussen twee groepen van dezelfde grootte ongeveer 1,4 keer zo groot. Het deel over steekproefgrootte in de gids over balans legt het uit.

Spelersretentie meten in Game Stats AI

Game Stats AI heeft hiervoor drie rapporten, gebouwd op de matches, events en voortgangsgebeurtenissen die je game al verstuurt:

  • Retentierapport: D1-, D7- en D30-retentie voor elk cohort nieuwe spelers, naar de dag waarop ze begonnen, met dagelijks, wekelijks en maandelijks actieve spelers en betrokkenheid. Dagen die nog niet voorbij zijn, blijven leeg, en gemiddelden zijn gewogen naar de grootte van elk cohort. Je kiest zelf wat als activiteit telt: matches, events, voortgangsgebeurtenissen of een combinatie daarvan. Stel de periode in op de weken voor of na een release om hun cohorten te vergelijken. Om één cohort met gepubliceerde benchmarks te vergelijken, gebruik je de retentiecalculator voor games.
  • Sessierapport: sessieduur, sessies per speler en speeltijd per speler, uit een event met een duur of uit start- en eindevents.
  • Voortgangsrapport: voltooiingspercentages voor elk level of elke fase, per versie, om te vinden waar nieuwe spelers stoppen.

Je kunt Claude via MCP ook vragen stellen over je retentie, bijvoorbeeld Is de D1-retentie veranderd voor spelers die na 15 oktober begonnen?

Veelgestelde vragen

Wat is spelersretentie?

Spelersretentie is het aandeel spelers dat een game blijft spelen nadat ze ermee begonnen zijn. Het wordt meestal gemeten als D1-, D7- en D30-retentie: het aandeel nieuwe spelers dat 1, 7 en 30 dagen na hun eerste dag opnieuw speelt.

Waarom stoppen spelers met een game?

De meest voorkomende redenen hangen af van wanneer ze vertrekken. Spelers die na de eerste sessie vertrekken, vonden het begin vaak te traag, te moeilijk of anders dan ze verwachtten. Spelers die na een week vertrekken, vonden geen reden om terug te komen, en spelers die na een maand vertrekken, hadden geen content meer of vonden de competitie niet meer leuk.

Wat is het verschil tussen retentie en churn?

Retentie meet het aandeel spelers dat terugkomt. Churn meet het aandeel dat stopt met spelen. Een hogere retentie verlaagt de churn, maar de twee worden meestal over verschillende periodes berekend, dus ze tellen niet altijd op tot 100%.

Hoe lang moet je wachten voordat je een wijziging in retentie beoordeelt?

Wacht tot genoeg cohorten de dag hebben bereikt die je meet. D1 heeft een paar dagen aan cohorten na de release nodig, D7 minstens twee weken en D30 meer dan een maand. Kleine games hebben meer dagen nodig, omdat het cohort van elke dag kleiner is.

Verbeteren dagelijkse beloningen de retentie?

Ze kunnen spelers een reden geven om terug te komen, maar ze helpen niet als spelers de beloning niet belangrijk vinden. Vergelijk de D7-retentie en het aantal sessies per speler van cohorten voor en nadat je ze toevoegt, in plaats van aan te nemen dat ze werken.

Wat is een goede spelersretentie?

Dat hangt af van het platform en het genre. In de benchmarks van GameAnalytics voor 2026 had de mediane mobiele game ongeveer 22% D1-retentie en de mediane pc-game ongeveer 7%. Retentie in games meten heeft de volledige tabellen.

Lees verder

© 2026 Rowhome Labs, LLC