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Modèles de monétisation d'un jeu et leurs métriques

Mike Dalton Par Mike Dalton ·

Un écran de boutique dans un jeu avec deux objets, des boutons de prix et des pièces à côté d'une carte de tableau de bord avec un graphique en barres empilées divisé en trois couleurs.

Un jeu gagne de l'argent de six façons : les joueurs achètent le jeu, achètent du contenu supplémentaire, achètent des objets dans le jeu, regardent des publicités, paient un abonnement ou achètent un passe de saison. La plupart des jeux en combinent deux ou trois. Ce guide explique comment chaque modèle rapporte, à quels jeux il convient, les métriques qui montrent s'il fonctionne et les événements que votre jeu doit envoyer pour les mesurer.

Les modèles de monétisation en résumé

Modèle Comment il rapporte Métriques à suivre
Premium Un prix unique pour acheter le jeu Conversion de la page du store, taux de remboursement, revenus après la part du store
DLC et extensions Du contenu payant pour les joueurs qui possèdent le jeu Taux d'attachement, revenus par propriétaire
Achats intégrés Des objets, de la monnaie ou des personnages achetés dans le jeu Conversion en payeurs, ARPPU, ARPDAU
Publicités Les annonceurs paient pour les publicités montrées aux joueurs Impressions et revenus publicitaires par joueur quotidien, rétention
Abonnements Un paiement récurrent pour un accès ou des avantages Conversion en abonnés, churn, renouvellements
Battle pass Une piste de récompenses payante pour une saison Taux d'achat du pass, progression dans les paliers, achats la saison suivante

Premium : un prix unique pour acheter le jeu

Les joueurs paient une seule fois pour posséder le jeu. C'est le modèle standard sur PC et consoles, et il convient aux jeux qui ont une fin claire ou une quantité de contenu fixe.

Le store conserve une part de chaque vente. Sur Steam, c'est 30 % des revenus d'un jeu jusqu'à 10 millions de dollars ; combien prend Steam présente les paliers et ce qui est déduit avant la commission. L'Epic Games Store laisse aux développeurs la totalité du premier million de dollars de revenus nets par produit et par an, puis prend 12 %.

Ce qu'il faut mesurer :

  • Conversion de la page du store : la part des visites de la page du store qui se terminent par un ajout à la liste de souhaits ou un achat. Steamworks indique les visites de la page du store, les listes de souhaits et les ventes.
  • Taux de remboursement : les remboursements en proportion des ventes. Un pic après une mise à jour ou une promotion indique que le jeu ne correspondait pas à ce que les joueurs attendaient.
  • Revenus après la commission : pour estimer les ventes d'un jeu et ce que garde le développeur, utilisez le calculateur de revenus Steam. Pour estimer les ventes au lancement à partir des listes de souhaits, utilisez le calculateur de listes de souhaits Steam.
  • Rétention : les joueurs qui arrêtent tôt laissent des avis et demandent des remboursements. Mesurez-la de la même façon que dans un jeu gratuit, avec la rétention à J1, J7 et J30.

DLC et extensions

Les DLC vendent davantage de contenu aux joueurs qui possèdent déjà le jeu : nouveaux niveaux, personnages, histoire ou cosmétiques. Ils prolongent les revenus d'un jeu premium après sa sortie sans changer son prix.

Le chiffre principal est le taux d'attachement : la part des propriétaires qui ont acheté le DLC. Mesurez-le par DLC et par version, et comparez les revenus par propriétaire d'une sortie à l'autre pour voir si les grandes extensions rapportent plus que les petites sorties fréquentes.

Achats intégrés

Les joueurs installent le jeu gratuitement et achètent des objets à l'intérieur : monnaie, cosmétiques, personnages, boosts ou vies supplémentaires. La plupart des jeux mobiles utilisent ce modèle, et de nombreux jeux PC et console l'utilisent avec le free-to-play.

Les achats se répartissent en deux groupes. Les consommables, comme la monnaie et les boosts, sont utilisés puis rachetés. Les objets permanents, comme les skins et les personnages, ne s'achètent qu'une fois. Les cosmétiques ne changent pas la façon de jouer, ce qui garde les matchs compétitifs équitables.

Ce qu'il faut mesurer :

  • Conversion en payeurs : la part des joueurs actifs qui ont payé. Dans la plupart des jeux gratuits, seule une petite part des joueurs paie un jour.
  • ARPPU : les revenus divisés par les joueurs qui ont payé.
  • ARPDAU : les revenus divisés par les joueurs quotidiens, soit la conversion en payeurs multipliée par l'ARPPU. ARPDAU, ARPPU et ARPU d'un jeu donne les formules et un exemple chiffré, et le calculateur d'ARPDAU les calcule à partir de vos totaux.
  • ARPU au jour 7 et au jour 30 : les revenus qu'un groupe de nouveaux joueurs a apportés jusqu'à ce jour. Comparez-le avec ce que vous payez pour chaque installation.
  • Revenus par objet : quels objets se vendent, et à qui. Une boutique où un seul objet fait l'essentiel des revenus dépend de lui.

Publicités

Le jeu affiche des publicités, et la régie publicitaire les paie. Les publicités rapportent grâce aux joueurs qui ne paieront jamais : elles conviennent donc aux jeux mobiles casual et hyper-casual qui ont beaucoup de joueurs.

Les publicités se présentent sous trois formats courants :

  • Publicités récompensées : le joueur choisit d'en regarder une en échange d'une récompense, comme de la monnaie ou une vie supplémentaire.
  • Interstitiels : des publicités plein écran entre les niveaux ou les matchs.
  • Bannières : de petites publicités qui restent à l'écran.

Ce qu'il faut mesurer :

  • Impressions publicitaires par joueur quotidien : combien de publicités chaque joueur voit par jour.
  • Revenus publicitaires par joueur quotidien : la part publicitaire de l'ARPDAU. Les régies indiquent les revenus par impression : enregistrez-les donc sur chaque événement d'impression publicitaire quand le SDK de la régie les fournit.
  • Rétention et durée des sessions : plus de publicités rapportent plus, jusqu'à ce que les joueurs partent. Comparez la rétention entre des versions qui affichent plus ou moins de publicités, et pas seulement les revenus publicitaires totaux.

Abonnements

Les joueurs paient un montant mensuel ou annuel pour accéder au jeu, à un catalogue de jeux ou à des avantages comme des récompenses bonus, l'absence de publicités ou un stockage supplémentaire. Les abonnements conviennent aux jeux auxquels les joueurs reviennent pendant des mois, comme les MMO et les jeux qui reçoivent régulièrement du nouveau contenu.

Ce qu'il faut mesurer :

  • Conversion en abonnés : la part des joueurs actifs qui s'abonnent.
  • Churn : la part des abonnés qui résilient ou ne renouvellent pas chaque mois.
  • Renouvellements : les abonnés qui renouvellent, par mois écoulé depuis leur premier abonnement. Un abonnement ne rapporte plus qu'un prix unique que si les joueurs restent assez longtemps.

Battle pass et passe de saison

Un battle pass est une piste de récompenses pour une saison, qui dure en général quelques semaines ou quelques mois. Tous les joueurs peuvent obtenir les paliers gratuits, et les joueurs qui achètent le pass obtiennent aussi les paliers payants en jouant. Il est courant dans les jeux compétitifs et les jeux service, car il récompense le jeu régulier sans vendre de puissance.

Ce qu'il faut mesurer :

  • Taux d'achat du pass : la part des joueurs actifs de la saison qui ont acheté le pass.
  • Progression dans les paliers : jusqu'où les joueurs vont avant la fin de la saison. Si la plupart des acheteurs ne peuvent pas terminer, le pass semble être une mauvaise affaire. Si la plupart terminent dès la première semaine, la saison manque d'objectifs.
  • Achats la saison suivante : la part des acheteurs de la saison précédente qui achètent à nouveau. Ce chiffre montre si le pass a semblé en valoir la peine.
  • Rétention pendant la saison : comparez les joueurs actifs chaque semaine de la saison avec les mêmes semaines de la saison précédente.

Modèles hybrides

La plupart des jeux combinent plusieurs modèles. Un jeu mobile gratuit peut rapporter grâce aux achats et aux publicités récompensées, un jeu PC premium peut vendre des DLC et des cosmétiques, et un jeu compétitif gratuit vend souvent un battle pass et des skins.

Avec plusieurs sources de revenus, suivez chacune séparément et additionnez-les aussi. Les publicités récompensées peuvent faire baisser les achats si elles donnent ce que les joueurs achèteraient autrement, et la seule façon de le voir est de comparer les revenus d'achats et les revenus publicitaires par joueur quotidien entre les versions.

Comment choisir un modèle de monétisation

  • La plateforme : le premium est la norme sur PC et consoles, et les jeux gratuits avec achats et publicités sont la norme sur mobile.
  • Le genre : les jeux compétitifs ont besoin de matchs équitables, ils vendent donc des cosmétiques, des personnages et des battle pass. Les jeux solo avec une fin claire conviennent au premium et aux DLC. Les jeux mobiles casual aux sessions courtes conviennent aux publicités.
  • Combien de temps les joueurs restent : les abonnements et les battle pass ont besoin de joueurs qui reviennent pendant des mois. Vérifiez votre rétention avant d'en créer un.
  • Qui sont vos joueurs : si la plupart des joueurs ne paieront jamais, les publicités ou un prix bas les atteignent. Si un petit groupe joue beaucoup, les achats et les pass lui permettent de dépenser davantage.

Quel que soit votre choix, comparez chaque version du jeu avec les versions précédentes. Les benchmarks publiés mélangent les genres et les plateformes, et une évolution de vos propres chiffres après une mise à jour vous en apprend davantage.

Vérifier que payer ne fait pas gagner les matchs

Dans un jeu compétitif, les joueurs remarquent vite si les objets achetés gagnent plus souvent. Vérifiez-le avec vos propres données de matchs :

  • Personnages en vente : enregistrez le personnage utilisé par chaque joueur dans chaque match avec une valeur win de 1 ou 0, comme pour suivre les taux de victoire des personnages, puis comparez les taux de victoire des personnages payants avec ceux des personnages gratuits.
  • Objets ou améliorations en vente : enregistrez comme attribut si chaque joueur du match possédait l'objet, et comparez les taux de victoire des joueurs qui l'avaient et de ceux qui ne l'avaient pas.
  • Comparer par version : une modification dans un patch d'équilibrage peut rendre un objet payant plus fort sans que personne ne le remarque. Vérifiez le même rapport après chaque mise à jour.

Un personnage payant dont le taux de victoire dépasse de plusieurs points celui des autres est un problème d'équilibrage, et une accusation de pay-to-win qui ne demande qu'à éclater.

Les événements à enregistrer

Chaque modèle a besoin de quelques événements. Enregistrez les montants dans une seule devise, comme le dollar américain, et les remboursements sous forme de montants négatifs :

  • Achat : l'objet ou le produit, le prix, la devise, le store et l'endroit du jeu où il a été acheté.
  • Impression publicitaire : le format (récompensée, interstitiel ou bannière), l'emplacement et les revenus si le SDK de la régie les fournit.
  • Abonnement : le début, le renouvellement et la résiliation, avec la formule et le prix.
  • Battle pass : l'achat, et le palier atteint par chaque joueur.
  • Match : le résultat de chaque joueur, ainsi que tout personnage ou objet payant utilisé.

Les rapports de revenus dans Game Stats AI

Dans Game Stats AI, un rapport de revenus additionne une ou plusieurs sources de revenus. Chaque source est un événement et l'attribut qui contient son montant en dollars américains, comme les achats, les abonnements ou les revenus publicitaires. Le rapport affiche les revenus quotidiens, l'ARPDAU, la conversion en payeurs, l'ARPPU et l'ARPU au jour 1, 7 et 30 pour chaque groupe de nouveaux joueurs. La conversion en payeurs et l'ARPPU ne comptent que les sources que les joueurs paient directement : un joueur qui ne fait que regarder des publicités n'est donc pas un payeur. Les montants négatifs comptent comme des remboursements.

Game Stats AI est conçu pour les jeux compétitifs et les jeux basés sur des matchs : le même compte propose donc aussi les taux de victoire par personnage et par attribut de match pour vérifier l'absence de pay-to-win. Les événements sont envoyés à une API REST depuis votre jeu ou votre serveur, ce qui fonctionne avec n'importe quel moteur et n'importe quelle plateforme. Vous pouvez aussi interroger Claude sur vos revenus via MCP, par exemple « L'ARPPU a-t-il changé après la dernière mise à jour ? »

Questions fréquentes

Quelle est la façon la plus rentable de monétiser un jeu ?

Il n'y a pas de réponse unique. Cela dépend de la plateforme, du genre et du temps que les joueurs restent. Le premium fonctionne pour les jeux PC et console qui ont une fin claire, les achats intégrés et les publicités pour les jeux mobiles gratuits, et les battle pass et les cosmétiques pour les jeux compétitifs. La plupart des jeux qui réussissent combinent plusieurs modèles.

Quelle est la différence entre free-to-play et freemium ?

Les deux termes veulent dire presque la même chose : le jeu se télécharge gratuitement et gagne de l'argent grâce aux achats ou aux publicités qu'il contient. « Freemium » s'utilise plus souvent pour les applications où payer débloque des fonctionnalités premium, et « free-to-play » pour les jeux.

Comment savoir si un jeu est pay-to-win ?

Comparez les taux de victoire des joueurs qui ont acheté un objet ou un personnage avec ceux des joueurs qui ne l'ont pas acheté, dans des matchs entre joueurs de niveau similaire. Si les joueurs payants gagnent nettement plus souvent, l'objet donne un avantage en jeu.

Les publicités récompensées sont-elles meilleures que les interstitiels ?

Les joueurs choisissent de regarder les publicités récompensées : elles interrompent donc moins le jeu. Les interstitiels rapportent sans que le joueur choisisse de les regarder, mais en afficher trop peut faire baisser la rétention. Testez les deux dans votre propre jeu et comparez la rétention et les revenus publicitaires par joueur quotidien.

Qu'est-ce qu'un bon taux de conversion en payeurs ?

Il n'existe pas de benchmark public fiable. La conversion en payeurs dépend du genre, de la plateforme et des pays d'où viennent vos joueurs. Comparez-la entre les versions de votre propre jeu, en même temps que l'ARPPU.

Combien Steam prend-il sur les ventes d'un jeu ?

Steam prend 30 % des revenus d'un jeu jusqu'à 10 millions de dollars, 25 % de 10 à 50 millions de dollars et 20 % au-delà. Combien prend Steam explique ce qui compte pour les paliers.

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