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Améliorer la rétention des joueurs et mesurer l'effet

Mike Dalton Par Mike Dalton ·

Une étiquette de version avec une flèche qui pointe vers une carte de tableau de bord avec deux courbes de rétention, la plus récente au-dessus de l'ancienne.

La rétention des joueurs est la part des joueurs qui continuent à jouer à votre jeu après leur premier jour. La correction à apporter à une rétention faible dépend du moment où les joueurs partent : un jeu qui perd ses joueurs dès la première session n'a pas le même problème qu'un jeu qui les perd après un mois. Ce guide regroupe les corrections courantes selon le moment où les joueurs partent, indique la métrique qui montre si chacune a fonctionné et explique comment comparer les joueurs avant et après un changement.

Pour savoir comment la rétention D1, D7 et D30 est calculée et ce qui constitue un bon chiffre, consultez comment mesurer la rétention d'un jeu.

Savoir quand les joueurs partent

Examinez ensemble la rétention D1, D7 et D30 avant de changer quoi que ce soit :

  • D1 faible : la plupart des nouveaux joueurs ne reviennent pas après leur première session. Le problème se situe dans les premières minutes : le tutoriel, les premiers niveaux ou matchs, les performances, ou un jeu qui ne correspond pas à ce que promettait la page du store.
  • Bon D1, D7 faible : les joueurs ont aimé la première session mais n'ont trouvé aucune raison de revenir. Le problème concerne les raisons de revenir : les objectifs, la progression et les récompenses des jours suivants.
  • Bon D7, D30 faible : les joueurs sont restés une semaine, puis n'ont plus rien eu à faire, ou ont cessé d'apprécier ce qu'ils faisaient. Le problème concerne le contenu à long terme, la difficulté ou l'équité.

Corrigez d'abord la baisse la plus précoce. Un joueur qui part le jour 0 ne voit jamais le contenu qui retient les joueurs pendant un mois : améliorer le D30 sert donc peu tant que le D1 reste faible.

Améliorer la première session (D1)

  • Faire entrer les joueurs dans le jeu plus vite. Raccourcissez le tutoriel, enseignez par le jeu plutôt que par du texte, et laissez les joueurs atteindre rapidement leur premier match, leur premier niveau ou leur première récompense.
  • Vérifier les premiers niveaux. Un seul niveau beaucoup plus difficile que ceux qui l'entourent arrête de nombreux nouveaux joueurs. Trouver les niveaux où les joueurs restent bloqués montre comment mesurer le taux de réussite de chaque niveau pour le trouver.
  • Corriger les plantages et les temps de chargement longs. Un joueur qui subit un plantage pendant sa première session réessaie rarement.
  • Correspondre à la page du store. Si la première session semble différente des captures d'écran et de la description, les joueurs partent et, pour les jeux payants, demandent un remboursement.

Ce qu'il faut mesurer : la rétention D1, le taux de réussite des premiers niveaux ou matchs et la durée des sessions des nouveaux joueurs. Un tutoriel plus court devrait d'abord se traduire par plus de nouveaux joueurs qui terminent le premier niveau, puis par un D1 plus élevé.

Donner aux joueurs des raisons de revenir (D7)

  • Des objectifs pour la session suivante. Des défis quotidiens ou hebdomadaires, un prochain déblocage proche ou une partie inachevée donnent aux joueurs une raison d'ouvrir le jeu le lendemain.
  • Une progression visible. Les niveaux, les rangs, les collections et les déblocages montrent aux joueurs le chemin parcouru et ce qui vient ensuite.
  • Jouer avec d'autres joueurs. Les amis, les équipes et les guildes font revenir les joueurs les uns pour les autres.
  • Des notifications, avec modération. Un rappel sur quelque chose qui intéresse le joueur, comme la recharge de son énergie ou le défi d'un ami, peut le faire revenir. Trop de notifications poussent les joueurs à les désactiver ou à désinstaller le jeu.

Ce qu'il faut mesurer : la rétention D7, les sessions par joueur et la part des joueurs qui terminent les objectifs quotidiens. Si les joueurs terminent les objectifs quotidiens mais que le D7 ne change pas, ce ne sont pas ces objectifs qui font revenir les joueurs.

Garder les joueurs au-delà du premier mois (D30)

  • Du nouveau contenu à intervalles réguliers. Les événements, les saisons, les nouvelles cartes et les nouveaux personnages donnent aux joueurs qui ont tout terminé une raison de revenir.
  • Des objectifs à long terme. Les classements, la maîtrise et les objets de collection rares demandent des mois.
  • Des matchs équitables et équilibrés. Dans un jeu compétitif, les joueurs arrêtent quand une stratégie gagne tout ou quand les matchs semblent joués d'avance. Équilibrer un jeu avec des données présente les taux de victoire et les taux de sélection.

Ce qu'il faut mesurer : la rétention D30, les joueurs actifs hebdomadaires et mensuels, et la fidélité (les joueurs actifs quotidiens divisés par les joueurs actifs mensuels), expliquée dans Ratio DAU/MAU d'un jeu. Une saison qui fonctionne devrait augmenter le nombre de joueurs actifs hebdomadaires pendant la saison, par rapport aux mêmes semaines de la saison précédente.

Ce qui fait baisser la rétention

Certains changements font fuir les joueurs, même quand ils rapportent plus à court terme :

  • Le pay-to-win. Les joueurs qui perdent face à des objets qu'ils ne peuvent pas obtenir sans payer arrêtent de jouer. Modèles de monétisation d'un jeu montre comment vérifier si les objets payants gagnent plus de matchs.
  • Trop de publicités. Des interstitiels après chaque niveau rapportent plus par joueur, jusqu'à ce que les joueurs partent. Comparez la rétention entre des versions qui affichent plus ou moins de publicités, et pas seulement les revenus publicitaires.
  • Des pics de difficulté après une mise à jour. Un niveau ou un ennemi rééquilibré peut arrêter des joueurs qui le passaient auparavant. Comparez le taux de réussite de chaque niveau par version après chaque mise à jour.
  • Des bugs dans une version. Vérifiez le D1 des cohortes qui ont commencé après chaque nouvelle version. Une baisse soudaine est souvent un bug, pas un problème de conception.

Savoir si un changement a fonctionné

Les listes de stratégies expliquent rarement comment vérifier si un changement a aidé. La rétention évolue lentement et varie par hasard : une comparaison rigoureuse compte donc plus que la correction elle-même.

  • Comparer les cohortes avant et après la sortie de la version. Regroupez les nouveaux joueurs selon le jour où ils ont commencé. Les cohortes qui ont commencé après la sortie ont joué à la nouvelle version dès leur premier jour : comparez donc leur rétention à celle des cohortes des semaines précédentes.
  • Attendre la fin des jours mesurés. Le D7 d'une cohorte n'est pas connu avant la fin de son jour 7, et le D30 demande un mois. Jugez un changement sur le D1 après quelques jours, et sur le D7 et le D30 seulement quand assez de cohortes ont atteint ces jours.
  • Tenir compte de la taille d'échantillon. Avec 200 nouveaux joueurs dans chaque groupe et un D1 d'environ 30 %, une différence allant jusqu'à environ 9 points entre les deux groupes peut être due au hasard. Avec 1 000 joueurs dans chaque groupe, elle est d'environ 4 points. Les petits jeux ont besoin de plus de jours de cohortes avant qu'un changement soit net.
  • Changer une seule chose à la fois. Si une version raccourcit le tutoriel et ajoute des récompenses quotidiennes, vous ne pouvez pas savoir laquelle a fait bouger le D1 et laquelle a fait bouger le D7.
  • Regarder qui arrive dans le jeu. Une promotion, une mise en avant sur le store, une campagne marketing ou une période de vacances amène des joueurs différents, dont la rétention diffère de celle de vos joueurs habituels. Quand c'est possible, comparez des cohortes arrivées de la même façon.

La marge d'erreur ci-dessus vient du même calcul que pour les taux de victoire : pour une part p mesurée sur n joueurs, elle est d'environ 1,96 × √(p × (1 − p) / n), et d'environ 1,4 fois cette valeur pour la différence entre deux groupes de même taille. La section sur la taille d'échantillon du guide sur l'équilibrage l'explique.

Mesurer la rétention des joueurs dans Game Stats AI

Game Stats AI propose trois rapports pour cela, construits à partir des matchs, des événements et des événements de progression que votre jeu envoie déjà :

  • Rapport de rétention : la rétention D1, D7 et D30 de chaque cohorte de nouveaux joueurs, selon le jour où ils ont commencé, avec les joueurs actifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels et la fidélité. Les jours qui ne sont pas terminés restent vides, et les moyennes sont pondérées par la taille des cohortes. Vous choisissez ce qui compte comme activité : les matchs, les événements, les événements de progression ou n'importe quelle combinaison. Réglez la période sur les semaines qui précèdent ou qui suivent une version pour comparer leurs cohortes. Pour comparer une cohorte à des benchmarks publiés, utilisez le calculateur de rétention pour jeux.
  • Rapport de sessions : la durée des sessions, les sessions par joueur et le temps de jeu par joueur, à partir d'un événement avec une durée ou d'événements de début et de fin.
  • Rapport de progression : le taux de réussite de chaque niveau ou étape, par version, pour trouver où les nouveaux joueurs s'arrêtent.

Vous pouvez aussi interroger Claude sur votre rétention via MCP, par exemple « La rétention D1 a-t-elle changé pour les joueurs qui ont commencé après le 15 octobre ? »

Questions fréquentes

Qu'est-ce que la rétention des joueurs ?

La rétention des joueurs est la part des joueurs qui continuent à jouer à un jeu après avoir commencé. Elle se mesure en général avec la rétention D1, D7 et D30 : la part des nouveaux joueurs qui jouent de nouveau 1, 7 et 30 jours après leur premier jour.

Pourquoi les joueurs arrêtent-ils de jouer à un jeu ?

Les raisons les plus courantes dépendent du moment où ils partent. Les joueurs qui partent après la première session ont souvent trouvé le début trop lent, trop difficile ou différent de ce qu'ils attendaient. Les joueurs qui partent après une semaine n'ont trouvé aucune raison de revenir, et ceux qui partent après un mois n'avaient plus de contenu ou ont cessé d'apprécier la compétition.

Quelle est la différence entre rétention et attrition ?

La rétention mesure la part des joueurs qui reviennent. L'attrition (churn) mesure la part de ceux qui arrêtent de jouer. Améliorer la rétention réduit l'attrition, mais les deux sont en général calculées sur des périodes différentes : leur somme n'est donc pas toujours égale à 100 %.

Combien de temps attendre avant de juger un changement de rétention ?

Attendez qu'assez de cohortes aient atteint le jour que vous mesurez. Le D1 demande quelques jours de cohortes après la sortie de la version, le D7 au moins deux semaines et le D30 plus d'un mois. Les petits jeux ont besoin de plus de jours, car la cohorte de chaque jour est plus petite.

Les récompenses quotidiennes améliorent-elles la rétention ?

Elles peuvent donner aux joueurs une raison de revenir, mais elles n'aident pas si la récompense n'intéresse pas les joueurs. Comparez la rétention D7 et les sessions par joueur des cohortes avant et après leur ajout, plutôt que de supposer qu'elles fonctionnent.

Qu'est-ce qu'un bon taux de rétention des joueurs ?

Cela dépend de la plateforme et du genre. Dans les benchmarks 2026 de GameAnalytics, le jeu mobile médian avait environ 22 % de rétention D1 et le jeu PC médian environ 7 %. Comment mesurer la rétention d'un jeu contient les tableaux complets.

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