Ratio DAU/MAU d'un jeu : calculer la fidélité
Par Mike Dalton ·
Le DAU/MAU, aussi appelé fidélité (en anglais, stickiness), est le nombre de joueurs actifs quotidiens divisé par le nombre de joueurs actifs mensuels. Il indique combien de jours par mois joue un joueur mensuel typique : plus le ratio est élevé, plus les joueurs reviennent souvent.
Comment calculer le DAU/MAU
Commencez par trois décomptes, chacun en joueurs distincts :
- Le DAU (daily active users, utilisateurs actifs quotidiens) est le nombre de joueurs qui ont joué un jour donné.
- Le WAU (weekly active users, utilisateurs actifs hebdomadaires) est le nombre de joueurs qui ont joué pendant les 7 jours qui se terminent ce jour-là.
- Le MAU (monthly active users, utilisateurs actifs mensuels) est le nombre de joueurs qui ont joué pendant les 30 jours qui se terminent ce jour-là.
Le DAU/MAU est le DAU divisé par le MAU. Si 2 000 joueurs ont joué au cours des 30 derniers jours et que 400 d'entre eux ont joué aujourd'hui, le DAU/MAU est de 400 / 2 000 = 20 %.
Le ratio se convertit en jours de jeu. Sur une fenêtre de 30 jours, la somme des DAU divisée par le MAU est le nombre moyen de jours où chaque joueur mensuel a joué. Un DAU/MAU moyen de 20 % signifie donc qu'un joueur mensuel joue environ 6 jours sur 30, et 10 % signifie environ 3 jours.
Le DAU/WAU applique la même idée à une semaine. Il est utile pour les jeux que les joueurs ouvrent par courtes sessions, car un mois est assez long pour masquer une baisse qui a commencé la semaine dernière.
30 jours glissants ou mois calendaire
Le MAU a deux définitions courantes, et elles donnent des ratios différents pour les mêmes joueurs :
- 30 jours glissants : le MAU d'un jour compte les joueurs actifs pendant les 30 jours qui se terminent ce jour-là. Chaque jour a son propre MAU : vous pouvez donc afficher le DAU/MAU jour par jour sur un graphique. Le MAU de Mixpanel, par exemple, compte les utilisateurs actifs au cours des 30 derniers jours de chaque date.
- Mois calendaire : le MAU compte les joueurs actifs depuis le premier jour du mois. Le 1er, le MAU ne comprend que les joueurs de ce jour-là : le DAU/MAU est donc de 100 %. Au fil du mois, le MAU augmente et le ratio baisse, même si rien n'a changé dans le jeu.
Certains rapports font aussi la moyenne du DAU sur un mois calendaire et la divisent par le MAU de ce mois, ce qui donne un chiffre par mois. Les trois méthodes sont valables, mais vous ne pouvez comparer que des chiffres calculés de la même façon. Avant de comparer votre ratio à un benchmark ou à un autre outil, vérifiez quelle définition chacun utilise.
Requête SQL pour le DAU, le WAU et le MAU
Si vos sessions sont déjà dans une base de données, cette requête PostgreSQL calcule le DAU, le WAU, le MAU et le DAU/MAU de chaque jour terminé, avec des fenêtres glissantes. Elle attend une table sessions avec une colonne player_id et une colonne started_at de type timestamptz :
WITH active_days AS (
SELECT DISTINCT player_id, (started_at AT TIME ZONE 'UTC')::date AS active_on
FROM sessions
),
days AS (
SELECT day::date AS day
FROM generate_series(
(SELECT MIN(active_on) FROM active_days),
(now() AT TIME ZONE 'UTC')::date - 1,
interval '1 day'
) AS day
)
SELECT
days.day,
COUNT(DISTINCT player_id) FILTER (WHERE active_on = days.day) AS dau,
COUNT(DISTINCT player_id) FILTER (WHERE active_on > days.day - 7) AS wau,
COUNT(DISTINCT player_id) AS mau,
ROUND(100.0 * COUNT(DISTINCT player_id) FILTER (WHERE active_on = days.day) / COUNT(DISTINCT player_id), 1) AS dau_mau_percent
FROM days
JOIN active_days ON active_on BETWEEN days.day - 29 AND days.day
GROUP BY days.day
ORDER BY days.day DESC;
La requête réduit les sessions à une ligne par joueur et par jour, puis associe chaque jour aux 30 jours qui se terminent ce jour-là. Le MAU compte tous les joueurs de cette fenêtre, le WAU compte les joueurs de ses 7 derniers jours et le DAU compte les joueurs du jour lui-même. Elle s'arrête à hier, car le DAU d'aujourd'hui n'est pas définitif avant la fin de la journée. Les jours sont des jours calendaires en UTC ; pour utiliser un fuseau horaire local, remplacez les deux valeurs 'UTC' par le nom d'un fuseau, par exemple 'America/New_York'.
La même table fonctionne avec la requête de rétention : vous pouvez donc calculer les deux à partir d'une seule source.
Ce qui fait varier le ratio dans un jeu
Le DAU/MAU varie pour des raisons qui n'ont rien à voir avec la qualité du jeu. Voici les raisons habituelles :
- Le lancement. Pendant les 30 premiers jours après le lancement, le MAU ne compte que les joueurs arrivés depuis le lancement. Le premier jour, tous les joueurs sont nouveaux : le DAU/MAU est donc de 100 %, et il baisse chaque jour jusqu'à ce que la fenêtre soit remplie. Dans le jeu d'exemple ci-dessous, il est passé de 100 % le jour du lancement à 70 % le deuxième jour, puis s'est stabilisé autour de 11 % après le premier mois.
- Les nouveaux joueurs. Un afflux de joueurs qui essaient le jeu une seule fois fait monter le MAU pendant 30 jours, mais le DAU pendant un ou deux jours seulement : le ratio baisse donc alors que le jeu grandit. Une mise en avant sur un store, une promotion ou l'acquisition payante ont cet effet.
- Les week-ends, les événements et les mises à jour. Ils font monter le DAU pendant quelques jours : le ratio quotidien monte et descend donc avec eux. Comparez des moyennes sur au moins une semaine, ou comparez le même jour de la semaine.
- Ce qui compte comme actif. Ouvrir le jeu, terminer un match ou envoyer n'importe quel événement. Une définition plus stricte fait baisser le DAU plus que le MAU : le ratio baisse donc.
Qu'est-ce qu'un bon DAU/MAU pour un jeu ?
Les benchmarks 2026 de GameAnalytics publient le DAU/MAU de 3 582 jeux PC en 2025 :
| Jeux PC | DAU/MAU |
|---|---|
| Médiane | 4 % à 5 % |
| 25 % supérieurs | environ 7 % |
| 10 % supérieurs | 13 % à 15 % |
GameAnalytics ne publie pas de DAU/MAU pour les jeux mobiles.
Vous verrez aussi des objectifs comme 20 % pour un bon produit et 50 % pour un excellent produit. Comme l'explique Andrew Chen, ces chiffres viennent d'applications sociales que les gens ouvrent tous les jours. Les produits que les gens utilisent de temps en temps peuvent bien fonctionner avec un ratio beaucoup plus bas, et beaucoup de jeux se jouent de cette façon.
La comparaison la plus utile est celle de votre jeu avec lui-même : ce mois-ci par rapport aux mois précédents, en comptant à partir d'au moins 30 jours après le lancement.
Quand le DAU/MAU induit en erreur
Un ratio peut s'améliorer alors que le jeu se dégrade. Si les joueurs qui essaient le jeu une seule fois n'arrivent plus, le MAU baisse plus vite que le DAU et le DAU/MAU augmente, alors que moins de personnes jouent. Lisez toujours le ratio à côté du DAU et du MAU, jamais seul.
Le DAU/MAU ne dit rien non plus des nouveaux joueurs. Un jeu peut garder un groupe fidèle de joueurs quotidiens alors que presque tous les nouveaux joueurs partent après leur première session. La rétention D1 et D7 répond à cette question : suivez-les ensemble.
DAU, WAU et MAU dans Game Stats AI
Pour montrer à quoi cela ressemble, nous avons utilisé le jeu compétitif d'exemple du guide sur la rétention : de nouveaux joueurs sont arrivés chaque jour pendant huit semaines, et chaque match a été envoyé à l'endpoint des matchs.
Un rapport de rétention compte un joueur comme actif chaque jour où il joue un match, envoie un événement, débloque un succès ou enregistre un événement de progression. Il affiche un graphique des joueurs actifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels pour chaque jour UTC terminé, avec des fenêtres glissantes de 7 et 30 jours, ainsi que la moyenne de chacun et celle de la fidélité :


La fidélité moyenne de 20,5 % inclut le lancement. Le dernier jour, 73 des 676 joueurs actifs mensuels ont joué, soit un DAU/MAU de 10,8 %, et sur les 30 derniers jours, la moyenne est de 11,8 %. Pour exclure le lancement, choisissez une période qui commence au moins 30 jours après celui-ci. Nous avons exécuté la requête SQL ci-dessus sur les mêmes matchs, et elle a renvoyé les mêmes DAU, WAU, MAU et ratio pour chaque jour.
Les mêmes valeurs sont disponibles via l'endpoint du rapport de rétention, et vous pouvez interroger Claude à leur sujet via MCP, par exemple « Comment notre DAU/MAU a-t-il évolué après la dernière mise à jour ? » Pour les autres chiffres à suivre à côté de celui-ci, consultez KPI des jeux mobiles.
Questions fréquentes
Que signifie DAU/MAU ?
Le DAU/MAU correspond aux utilisateurs actifs quotidiens divisés par les utilisateurs actifs mensuels. Il indique quelle part des joueurs des 30 derniers jours a joué un jour donné.
Quelle est la différence entre le DAU et le MAU ?
Le DAU compte les joueurs distincts sur un jour. Le MAU compte les joueurs distincts sur 30 jours : un joueur qui joue tous les jours compte donc 30 fois dans la somme des DAU, mais une seule fois dans le MAU.
Quelle est la différence entre le DAU, le WAU et le MAU ?
Ils comptent les joueurs distincts sur des fenêtres différentes : un jour, 7 jours et 30 jours. Le WAU et le MAU sont en général des fenêtres glissantes qui se terminent le jour que vous regardez.
Un DAU/MAU plus élevé est-il toujours meilleur ?
Non. Le ratio augmente quand les joueurs qui essaient le jeu une seule fois n'arrivent plus, alors que le jeu perd des joueurs. Lisez-le à côté du DAU, du MAU et de la rétention.