KPIs de juegos móviles: qué métricas medir y por qué
Por Mike Dalton ·
Los KPIs de un juego móvil son las pocas métricas que muestran si los jugadores vuelven, cuánto juegan, hasta dónde llegan y si el juego gana más de lo que cuesta. Se dividen en cinco grupos: retención, interacción, jugabilidad, monetización y adquisición. Esta guía da la fórmula de cada una, los detalles que la cambian y cuáles revisar en cada etapa de un juego.
| Métrica | Fórmula | Qué te dice |
|---|---|---|
| Retención D1, D7 y D30 | Jugadores de una cohorte activos el día N / jugadores de la cohorte | Si los jugadores nuevos vuelven |
| Jugadores activos diarios (DAU) | Jugadores distintos activos en un día | Cuántas personas juegan cada día |
| Jugadores activos mensuales (MAU) | Jugadores distintos activos en los 30 días que terminan en un día | Cuántas personas juegan en un mes |
| Adherencia | DAU / MAU | Con qué frecuencia juega un jugador mensual |
| Duración de la sesión | Tiempo total de sesión / sesiones | Cuánto dura una sesión de juego |
| Sesiones por jugador | Sesiones en un día / DAU | Cuántas veces al día abren el juego los jugadores |
| Tasa de finalización de niveles | Intentos terminados / intentos iniciados | Dónde se atascan los jugadores |
| Tasa de victoria | Partidas ganadas / partidas jugadas | Si un personaje o un mapa está balanceado |
| ARPDAU | Ingresos en un día / DAU | Cuánto gana el juego por jugador por día |
| Conversión a pagadores | Jugadores que pagan / jugadores activos | Qué proporción de jugadores paga |
| ARPPU | Ingresos / jugadores que pagan | Cuánto gasta un jugador que paga |
| LTV | Ingresos de un jugador durante todo su tiempo en el juego | Cuánto vale un jugador |
| CPI | Gasto en publicidad / instalaciones obtenidas con ese gasto | Cuánto cuesta un jugador nuevo |
Métricas de retención
La retención es la proporción de jugadores nuevos que vuelven a jugar un número determinado de días después de su primer día. Los jugadores cuyo primer día fue el mismo día forman una cohorte.
- La retención D1 es la proporción de una cohorte que jugó el día después de su primer día.
- La retención D7 es la proporción que jugó el día 7.
- La retención D30 es la proporción que jugó el día 30.
El abandono (churn) es la pregunta contraria: la proporción de jugadores que dejaron de jugar. Un juego con una retención D1 baja pierde a la mayoría de los jugadores nuevos después de la primera sesión, así que corrige la D1 antes de revisar en detalle la D30.
Las herramientas calculan la retención de formas distintas. La retención clásica cuenta a un jugador que jugó exactamente el día N, y la retención continua cuenta a un jugador que jugó el día N o cualquier día posterior, así que los mismos datos dan dos números distintos. Cómo medir la retención en juegos explica las dos definiciones, una consulta SQL que calcula D1, D7 y D30, y benchmarks publicados para juegos móviles y de PC.
Métricas de interacción
Las métricas de interacción muestran cuántos jugadores tienes y con qué frecuencia juegan.
Jugadores activos diarios (DAU) es el número de jugadores distintos que jugaron en un día. Jugadores activos mensuales (MAU) es el número de jugadores distintos que jugaron en un mes. MAU puede significar un mes del calendario o los 30 días que terminan en un día determinado. La ventana de 30 días da un valor para cada día, así que puedes comparar el MAU de un día con el del día siguiente y dividir el DAU entre él.
La adherencia es DAU / MAU. Muestra cuántos días al mes juega un jugador mensual típico. Si 2.000 jugadores jugaron en los últimos 30 días y 400 de ellos jugaron hoy, la adherencia es 400 / 2.000 = 20%, lo que significa que un jugador mensual juega unos 6 de cada 30 días. Un juego que los jugadores abren todos los días tiene una adherencia alta, y un juego que los jugadores prueban una vez tiene una adherencia baja. Relación DAU/MAU en juegos muestra cómo calcularla con SQL y qué la cambia.
Durante los primeros 30 días después del lanzamiento, el MAU solo cuenta a los jugadores desde el lanzamiento, así que la adherencia empieza en 100% el primer día y baja a medida que se llena la ventana. Compara la adherencia solo en días que estén al menos 30 días después del lanzamiento.
La duración de la sesión es la duración promedio de una sesión, y las sesiones por jugador son el número promedio de sesiones que tiene cada jugador activo en un día. Las dos dependen de cómo termina una sesión: cuando el jugador cierra el juego, después de un tiempo en segundo plano o cuando tu juego envía un evento de fin de sesión. Revisa la definición antes de comparar tus números con un benchmark. El tiempo de juego diario combina las dos: el tiempo total que un jugador activo pasa en el juego en un día.
Los benchmarks 2026 de GameAnalytics reportan estos valores para más de 16.000 juegos móviles durante 2025:
| Juegos móviles | Duración de la sesión | Sesiones por día | Tiempo de juego diario |
|---|---|---|---|
| Mediana | 3,1 a 3,5 minutos | 3,8 a 3,9 | cerca de 12 minutos |
| 25% superior | cerca de 5,2 minutos | 5,3 a 5,7 | 22 a 24 minutos |
| 10% superior | un poco más de 8 minutos | cerca de 9,6 | 40 a 42 minutos |
El mismo informe publica DAU / MAU solo para juegos de PC: una mediana de 4% a 5%, cerca de 7% para el 25% superior y de 13% a 15% para el 10% superior.
Métricas de jugabilidad
La retención y la interacción te dicen que los jugadores se van. Las métricas de jugabilidad te dicen dónde y por qué, y son las métricas que la analítica general de apps no cubre.
- La finalización del tutorial es la proporción de jugadores nuevos que terminan el tutorial. Mide cada paso, para ver en qué paso se detienen los jugadores.
- La tasa de finalización de niveles es la proporción de intentos en un nivel que los jugadores terminan. Un nivel con una tasa mucho más baja que los niveles cercanos es donde los jugadores se atascan, y a menudo donde dejan de jugar. Cómo encontrar en qué niveles se atascan los jugadores muestra cómo medirla y cómo comprobar una corrección.
- La tasa de victoria y la tasa de selección importan en los juegos competitivos. Un personaje, un mazo o un mapa que gana mucho más que los demás hace que las partidas parezcan decididas antes de empezar. Cómo balancear un juego con datos explica las dos métricas y cuántas partidas necesitas antes de confiar en ellas.
- La tasa de desbloqueo de logros es la proporción de jugadores que desbloquearon un logro. Muestra hasta dónde llegan los jugadores y qué metas persiguen.
Métricas de monetización
Las métricas de monetización muestran cuánto gana el juego y de quién. ARPDAU, ARPPU y ARPU en juegos calcula las tres con un ejemplo y una consulta SQL.
- ARPDAU (ingreso promedio por usuario activo diario) es ingresos en un día / DAU. Incluye los ingresos por publicidad si el juego muestra anuncios.
- La conversión a pagadores es la proporción de jugadores activos que hicieron una compra en un periodo: jugadores que pagan / jugadores activos.
- ARPPU (ingreso promedio por usuario que paga) es ingresos / jugadores que pagan en el mismo periodo. Una conversión baja con un ARPPU alto significa que pocos jugadores pagan mucho.
- LTV (valor de vida del jugador) es el ingreso total que un jugador genera durante todo su tiempo en el juego. Para los jugadores que siguen jugando, el LTV es una predicción basada en la retención y el ARPDAU, así que el valor depende del modelo que lo calcula.
Métricas de adquisición
Las métricas de adquisición importan cuando pagas por instalaciones. CPI (costo por instalación) es gasto en publicidad / instalaciones obtenidas con ese gasto. ROAS (retorno del gasto en publicidad) es los ingresos de los jugadores que adquiriste / el gasto en publicidad. La adquisición pagada solo es rentable cuando el LTV es mayor que el CPI.
Qué KPIs revisar primero
No necesitas todas las métricas en todas las etapas.
- Antes del lanzamiento limitado (soft launch): retención D1, finalización del tutorial y tasa de finalización de los primeros niveles. Muestran si los jugadores nuevos entienden el juego y quieren volver a jugar.
- Lanzamiento limitado: retención D1 y D7, adherencia y conversión a pagadores, medidas en un mercado pequeño antes de gastar en adquisición.
- Después del lanzamiento: retención D30, ARPDAU y LTV comparado con el CPI.
En todas las etapas, compara cada versión nueva y cada cohorte nueva con las anteriores. Los benchmarks mezclan muchos géneros, así que muestran si un número está en un rango razonable. Tus propias versiones anteriores muestran si un cambio ayudó.
Mide los KPIs de tu juego móvil en Game Stats AI
Para mostrar cómo se ve, usamos el juego competitivo de ejemplo de la guía de retención: se unieron jugadores nuevos cada día durante ocho semanas, y cada partida se envió al endpoint de partidas.
Un informe de retención cuenta a un jugador como activo cualquier día en que juega una partida, envía un evento, desbloquea un logro o registra un evento de progresión. Grafica los jugadores activos diarios, semanales y mensuales y muestra los promedios de la retención D1, D7 y D30, los Jugadores activos diarios, los Jugadores activos semanales, los Jugadores activos mensuales y la Adherencia (DAU/MAU):


El juego de ejemplo se lanzó ocho semanas antes de esta captura de pantalla, así que la adherencia promedio de 20,5% incluye los primeros 30 días, cuando el MAU solo contaba a los jugadores desde el lanzamiento. El último día jugaron 73 de 676 jugadores activos mensuales, una adherencia de 10,8%. En los últimos 30 días, la adherencia promedio es 11,8%. Para dejar fuera el lanzamiento, elige un rango de fechas que empiece al menos 30 días después de él.
Para la duración de las sesiones y el tiempo de juego, agregamos eventos generados de inicio y fin de sesión al mismo juego: una sesión alrededor de cada partida, una segunda sesión más corta en cerca de un tercio de los días en que un jugador jugó, y cerca de un 3% de sesiones que nunca envían su evento de fin. Un informe de sesiones lee un evento por sesión con su duración, o eventos de inicio y fin de sesión. Grafica la duración de la sesión y el tiempo de juego diario, muestra los promedios de sesiones diarias, duración de la sesión, sesiones por jugador y tiempo de juego diario, y cuenta las sesiones por duración:


Cada sesión principal del juego de ejemplo contiene una partida, así que el 77,5% de las sesiones dura entre 10 y 30 minutos y la sesión promedio dura 14,4 minutos, más que el 10% superior de los juegos móviles en los benchmarks de arriba. Eso es normal en un juego competitivo basado en partidas, y por eso conviene comparar la duración de la sesión con tus propias versiones anteriores y no con un benchmark de otro género.
Para las métricas de jugabilidad, un informe de progresión muestra la tasa de finalización de cada nivel o paso del tutorial, un informe de logros muestra la proporción de jugadores que desbloquearon cada logro, y los informes de partidas muestran la tasa de victoria por personaje o por mapa.
Un informe de ingresos calcula el ARPDAU, la conversión de pago, el ARPPU y el ARPU al día 1, 7 y 30 a partir de los eventos de compras, publicidad y otros ingresos que envía tu juego, en dólares estadounidenses. Game Stats AI no reporta LTV estimado ni métricas de adquisición. Para esas métricas, usa una herramienta de las mejores herramientas de analítica de juegos, o usa una junto con Game Stats AI. También puedes preguntarle a Claude sobre tus datos a través de MCP, por ejemplo ¿Cuál fue nuestra adherencia la semana pasada?
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son los KPIs más importantes para un juego móvil?
Primero la retención D1, porque muestra si los jugadores nuevos vuelven después de su primera sesión. Después, la retención D7 y D30, la adherencia y, para un juego que genera ingresos, el ARPDAU y el LTV comparado con el CPI.
¿Cuál es una buena relación DAU/MAU?
Depende del género y del tipo de juego. GameAnalytics no publica un benchmark de DAU / MAU para juegos móviles. Para juegos de PC en 2025, la mediana fue de 4% a 5% y el 10% superior llegó a 13% a 15%. Compara tu adherencia con tus propios meses anteriores, y solo en días que estén al menos 30 días después del lanzamiento. Relación DAU/MAU en juegos explica qué cambia la relación.
¿Cuál es la diferencia entre una métrica y un KPI?
Una métrica es cualquier número que puedes medir, como el número de partidas jugadas. Un KPI (indicador clave de rendimiento) es una de las pocas métricas que eliges para juzgar si al juego le está yendo bien, como la retención D1.
¿Qué es el ARPDAU?
ARPDAU es el ingreso promedio por usuario activo diario: los ingresos de un día divididos entre el número de jugadores que jugaron ese día. Si 1.000 jugadores jugaron en un día y el juego ganó US$50 con compras y anuncios, el ARPDAU es US$0,05. ARPDAU, ARPPU y ARPU en juegos lo compara con el ARPPU y el ARPU.