KPI des jeux mobiles : quelles métriques suivre et pourquoi
Par Mike Dalton ·
Les KPI d'un jeu mobile sont les quelques métriques qui montrent si les joueurs reviennent, combien ils jouent, jusqu'où ils progressent et si le jeu rapporte plus qu'il ne coûte. Elles se répartissent en cinq groupes : rétention, engagement, gameplay, monétisation et acquisition. Ce guide donne la formule de chacune, les détails qui la changent et celles à suivre à chaque étape de la vie d'un jeu.
| Métrique | Formule | Ce qu'elle indique |
|---|---|---|
| Rétention D1, D7, D30 | Joueurs d'une cohorte actifs le jour N / joueurs de la cohorte | Si les nouveaux joueurs reviennent |
| Joueurs actifs quotidiens (DAU) | Joueurs distincts actifs un jour donné | Combien de personnes jouent chaque jour |
| Joueurs actifs mensuels (MAU) | Joueurs distincts actifs pendant les 30 jours qui se terminent un jour donné | Combien de personnes jouent dans un mois |
| Fidélité | DAU / MAU | À quelle fréquence un joueur mensuel joue |
| Durée de session | Temps total des sessions / sessions | Combien de temps dure une séance de jeu |
| Sessions par joueur | Sessions d'un jour / DAU | Combien de fois par jour les joueurs ouvrent le jeu |
| Taux de réussite des niveaux | Tentatives terminées / tentatives commencées | Où les joueurs bloquent |
| Taux de victoire | Matchs gagnés / matchs joués | Si un personnage ou une carte est équilibré |
| ARPDAU | Revenus d'un jour / DAU | Combien le jeu rapporte par joueur et par jour |
| Conversion en payeurs | Joueurs payants / joueurs actifs | Quelle part des joueurs paie |
| ARPPU | Revenus / joueurs payants | Combien dépense un joueur payant |
| LTV | Revenus d'un joueur sur toute sa durée de vie dans le jeu | Ce que vaut un joueur |
| CPI | Dépenses publicitaires / installations obtenues grâce à ces dépenses | Combien coûte un nouveau joueur |
Métriques de rétention
La rétention est la part des nouveaux joueurs qui jouent de nouveau un nombre donné de jours après leur premier jour. Les joueurs dont le premier jour était le même jour forment une cohorte.
- La rétention D1 est la part d'une cohorte qui a joué le lendemain de son premier jour.
- La rétention D7 est la part qui a joué le jour 7.
- La rétention D30 est la part qui a joué le jour 30.
L'attrition (churn) répond à la question inverse : la part des joueurs qui ont arrêté de jouer. Un jeu avec une rétention D1 faible perd la plupart de ses nouveaux joueurs après la première session : corrigez donc le D1 avant d'examiner le D30 en détail.
Les outils ne calculent pas tous la rétention de la même façon. La rétention classique compte un joueur qui a joué exactement le jour N, et la rétention glissante compte un joueur qui a joué le jour N ou n'importe quel jour suivant : les mêmes données donnent donc deux chiffres différents. Comment mesurer la rétention d'un jeu présente les deux définitions, une requête SQL qui calcule le D1, le D7 et le D30, et des benchmarks publiés pour les jeux mobiles et PC.
Métriques d'engagement
Les métriques d'engagement montrent combien de joueurs vous avez et à quelle fréquence ils jouent.
Les joueurs actifs quotidiens (DAU) sont le nombre de joueurs distincts qui ont joué un jour donné. Les joueurs actifs mensuels (MAU) sont le nombre de joueurs distincts qui ont joué pendant un mois. Le MAU peut désigner un mois calendaire ou les 30 jours qui se terminent un jour donné. La fenêtre de 30 jours donne une valeur pour chaque jour : vous pouvez ainsi comparer le MAU d'un jour à l'autre et diviser le DAU par celui-ci.
La fidélité (DAU/MAU), en anglais stickiness, est le rapport DAU / MAU. Elle indique combien de jours par mois joue un joueur mensuel typique. Si 2 000 joueurs ont joué au cours des 30 derniers jours et que 400 d'entre eux ont joué aujourd'hui, la fidélité est de 400 / 2 000 = 20 %, ce qui signifie qu'un joueur mensuel joue environ 6 jours sur 30. Un jeu que les joueurs ouvrent tous les jours a une fidélité élevée, et un jeu que les joueurs essaient une seule fois a une fidélité faible. Ratio DAU/MAU d'un jeu montre comment la calculer en SQL et ce qui la fait varier.
Pendant les 30 premiers jours après le lancement, le MAU ne compte que les joueurs arrivés depuis le lancement : la fidélité commence donc à 100 % le premier jour et baisse à mesure que la fenêtre se remplit. Ne comparez la fidélité que pour des jours situés au moins 30 jours après le lancement.
La durée de session est la durée moyenne d'une session, et le nombre de sessions par joueur est le nombre moyen de sessions de chaque joueur actif sur une journée. Les deux dépendent de la façon dont une session se termine : quand le joueur ferme le jeu, après une période en arrière-plan ou quand votre jeu envoie un événement de fin de session. Vérifiez la définition avant de comparer vos chiffres à un benchmark. Le temps de jeu quotidien combine les deux : le temps total qu'un joueur actif passe dans le jeu sur une journée.
Les benchmarks 2026 de GameAnalytics indiquent ces valeurs pour plus de 16 000 jeux mobiles en 2025 :
| Jeux mobiles | Durée de session | Sessions par jour | Temps de jeu quotidien |
|---|---|---|---|
| Médiane | 3,1 à 3,5 minutes | 3,8 à 3,9 | environ 12 minutes |
| 25 % supérieurs | environ 5,2 minutes | 5,3 à 5,7 | 22 à 24 minutes |
| 10 % supérieurs | un peu plus de 8 minutes | environ 9,6 | 40 à 42 minutes |
Le même rapport publie le DAU / MAU uniquement pour les jeux PC : une médiane de 4 % à 5 %, environ 7 % pour les 25 % supérieurs et 13 % à 15 % pour les 10 % supérieurs.
Métriques de gameplay
La rétention et l'engagement vous indiquent que des joueurs partent. Les métriques de gameplay vous indiquent où et pourquoi, et ce sont les métriques que les outils d'analytics d'applications généralistes ne couvrent pas.
- L'achèvement du tutoriel est la part des nouveaux joueurs qui terminent le tutoriel. Suivez chaque étape pour voir à quelle étape les joueurs s'arrêtent.
- Le taux de réussite d'un niveau est la part des tentatives sur ce niveau que les joueurs terminent. Un niveau dont le taux est bien plus bas que celui des niveaux voisins est l'endroit où les joueurs bloquent, et souvent celui où ils arrêtent de jouer. Comment trouver les niveaux où les joueurs bloquent montre comment le mesurer et vérifier une correction.
- Le taux de victoire et le taux de sélection comptent pour les jeux compétitifs. Un personnage, un deck ou une carte qui gagne beaucoup plus souvent que les autres donne l'impression que l'issue des matchs est décidée avant qu'ils commencent. Comment équilibrer un jeu avec des données présente les deux métriques et le nombre de matchs nécessaires avant de pouvoir s'y fier.
- Le taux de déblocage d'un succès est la part des joueurs qui ont débloqué ce succès. Il montre jusqu'où les joueurs progressent et quels objectifs ils poursuivent.
Métriques de monétisation
Les métriques de monétisation montrent combien le jeu rapporte et grâce à quels joueurs. ARPDAU, ARPPU et ARPU pour les jeux calcule les trois avec un exemple et une requête SQL.
- L'ARPDAU (average revenue per daily active user, revenu moyen par utilisateur actif quotidien) correspond aux revenus d'un jour / DAU. Incluez les revenus publicitaires si le jeu affiche des publicités.
- La conversion en payeurs est la part des joueurs actifs qui ont effectué un achat sur une période : joueurs payants / joueurs actifs.
- L'ARPPU (average revenue per paying user, revenu moyen par utilisateur payant) correspond aux revenus / joueurs payants sur la même période. Une conversion faible avec un ARPPU élevé signifie que quelques joueurs paient beaucoup.
- La LTV (lifetime value, valeur d'un joueur sur toute sa durée de vie) est le revenu total qu'un joueur apporte pendant tout son temps dans le jeu. Pour les joueurs qui jouent encore, la LTV est une prédiction fondée sur la rétention et l'ARPDAU : sa valeur dépend donc du modèle qui la calcule.
Métriques d'acquisition
Les métriques d'acquisition comptent quand vous payez pour obtenir des installations. Le CPI (cost per install, coût par installation) correspond aux dépenses publicitaires / installations obtenues grâce à ces dépenses. Le ROAS (return on ad spend, retour sur les dépenses publicitaires) correspond aux revenus des joueurs acquis / dépenses publicitaires. L'acquisition payante n'est rentable que si la LTV est supérieure au CPI.
Quels KPI suivre en premier
Vous n'avez pas besoin de toutes les métriques à chaque étape.
- Avant le soft launch : la rétention D1, l'achèvement du tutoriel et le taux de réussite des premiers niveaux. Ils montrent si les nouveaux joueurs comprennent le jeu et veulent y rejouer.
- Soft launch : la rétention D1 et D7, la fidélité et la conversion en payeurs, mesurées sur un petit marché avant d'investir dans l'acquisition.
- Après le lancement : la rétention D30, l'ARPDAU et la LTV comparée au CPI.
À chaque étape, comparez chaque nouvelle version et chaque nouvelle cohorte avec les précédentes. Les benchmarks mélangent de nombreux genres : ils montrent si un chiffre se situe dans une plage raisonnable. Vos propres versions précédentes montrent si un changement a eu un effet positif.
Suivre les KPI d'un jeu mobile dans Game Stats AI
Pour montrer à quoi cela ressemble, nous avons utilisé le jeu compétitif d'exemple du guide sur la rétention : de nouveaux joueurs sont arrivés chaque jour pendant huit semaines, et chaque match a été envoyé à l'endpoint des matchs.
Un rapport de rétention compte un joueur comme actif chaque jour où il joue un match, envoie un événement, débloque un succès ou enregistre un événement de progression. Il affiche un graphique des joueurs actifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels, ainsi que les moyennes de la rétention D1, D7 et D30, des joueurs actifs quotidiens, hebdomadaires et mensuels et de la fidélité (DAU/MAU) :


Le jeu d'exemple a été lancé huit semaines avant cette capture d'écran : la fidélité moyenne de 20,5 % inclut donc les 30 premiers jours, pendant lesquels le MAU ne comptait que les joueurs arrivés depuis le lancement. Le dernier jour, 73 des 676 joueurs actifs mensuels ont joué, soit une fidélité de 10,8 %. Sur les 30 derniers jours, la fidélité moyenne est de 11,8 %. Pour exclure le lancement, choisissez une période qui commence au moins 30 jours après celui-ci.
Pour la durée de session et le temps de jeu, nous avons ajouté au même jeu des événements générés de début et de fin de session : une session autour de chaque match, une deuxième session plus courte sur environ un tiers des jours où un joueur a joué, et environ 3 % de sessions qui n'envoient jamais leur événement de fin. Un rapport de sessions lit soit un événement par session avec sa durée, soit des événements de début et de fin de session. Il trace la durée de session et le temps de jeu quotidien, affiche les moyennes des sessions quotidiennes, de la durée de session, des sessions par joueur et du temps de jeu quotidien, et compte les sessions par durée :


Chaque session principale du jeu d'exemple contient un match, donc 77,5 % des sessions durent de 10 à 30 minutes et la session moyenne dure 14,4 minutes, plus longtemps que les 10 % meilleurs jeux mobiles des benchmarks ci-dessus. C'est normal pour un jeu compétitif basé sur des matchs, et c'est pourquoi il vaut mieux comparer la durée de session avec vos propres versions précédentes plutôt qu'avec un benchmark d'un autre genre.
Pour les métriques de gameplay, un rapport de progression affiche le taux de réussite de chaque niveau ou étape du tutoriel, un rapport de succès affiche la part des joueurs qui ont débloqué chaque succès, et les rapports de matchs affichent le taux de victoire par personnage ou par carte.
Un rapport de revenus calcule l'ARPDAU, la conversion en payeurs, l'ARPPU et l'ARPU au jour 1, 7 et 30 à partir des événements d'achats, de publicités et d'autres revenus que votre jeu envoie, en dollars américains. Game Stats AI ne mesure pas la LTV prévue ni les métriques d'acquisition. Pour celles-ci, utilisez un outil parmi les meilleurs outils d'analytics pour les jeux, seul ou en complément de Game Stats AI. Vous pouvez aussi interroger Claude sur vos données via MCP, par exemple « Quelle était notre fidélité la semaine dernière ? »
Questions fréquentes
Quels sont les KPI les plus importants pour un jeu mobile ?
La rétention D1 d'abord, car elle montre si les nouveaux joueurs reviennent après leur première session. Ensuite, la rétention D7 et D30, la fidélité et, pour un jeu qui génère des revenus, l'ARPDAU et la LTV comparée au CPI.
Qu'est-ce qu'un bon ratio DAU/MAU ?
Cela dépend du genre et du type de jeu. GameAnalytics ne publie pas de benchmark DAU / MAU pour les jeux mobiles. Pour les jeux PC en 2025, la médiane était de 4 % à 5 % et les 10 % supérieurs atteignaient 13 % à 15 %. Comparez votre fidélité avec vos propres mois précédents, et uniquement pour des jours situés au moins 30 jours après le lancement. Ratio DAU/MAU d'un jeu explique ce qui fait varier le ratio.
Quelle est la différence entre une métrique et un KPI ?
Une métrique est n'importe quel chiffre que vous pouvez mesurer, comme le nombre de matchs joués. Un KPI (key performance indicator, indicateur clé de performance) est l'une des quelques métriques que vous choisissez pour juger si le jeu fonctionne bien, comme la rétention D1.
Qu'est-ce que l'ARPDAU ?
L'ARPDAU est le revenu moyen par utilisateur actif quotidien (average revenue per daily active user) : les revenus d'un jour divisés par le nombre de joueurs qui ont joué ce jour-là. Si 1 000 joueurs ont joué un jour donné et que le jeu a gagné 50 $ grâce aux achats et aux publicités, l'ARPDAU est de 0,05 $. ARPDAU, ARPPU et ARPU pour les jeux le compare à l'ARPPU et à l'ARPU.