Unity Analytics en 2026 : tarifs, limites et alternatives
Par Mike Dalton ·
Unity Analytics est le service d'analytics de Unity Gaming Services (UGS). Il collecte les événements de votre jeu Unity et les transforme en tableaux de bord, en audiences de joueurs, en tests A/B et en requêtes SQL. Ce guide explique ce qu'il coûte, comment fonctionnent ses événements personnalisés, les limites à vérifier avant de l'adopter et les alternatives pour les cas qu'il ne couvre pas.
Les informations et les prix ont été vérifiés dans la documentation de Unity en octobre 2026.
Qu'est-ce que Unity Analytics ?
Unity Analytics enregistre les événements que votre jeu envoie, comme les sessions, les achats et les événements personnalisés que vous définissez, et les affiche dans le tableau de bord Unity Cloud. Il inclut :
- Des tableaux de bord sur la rétention, l'engagement et les revenus.
- Data Explorer pour créer des graphiques à partir de vos métriques, et SQL Data Explorer pour écrire des requêtes.
- Des audiences pour regrouper les joueurs, ainsi que des tests A/B et Remote Config via d'autres services UGS.
Le package actuel est com.unity.services.analytics, en version 6.3.0 depuis mars 2026, et il nécessite Unity 2022.3 ou une version ultérieure.
Les anciens tutoriels décrivent souvent l'ancien Unity Analytics, un produit différent situé dans le module com.unity.modules.unityanalytics. Unity l'a fermé aux nouveaux projets le 22 juin 2022 et l'a désactivé le 2 février 2024 : les jeux qui l'utilisaient encore ont cessé d'envoyer des données à cette date. Si un tutoriel ne mentionne pas Unity Gaming Services, il porte probablement sur l'ancien produit.
Combien coûte Unity Analytics ?
Unity Analytics est gratuit jusqu'à 50 000 utilisateurs actifs mensuels (MAU). Au-delà, Unity facture par MAU :
| Utilisateurs actifs mensuels | Prix par MAU |
|---|---|
| Jusqu'à 50 000 | Gratuit |
| De 50 001 à 150 000 | 0,00360 $ |
| De 150 001 à 500 000 | 0,00315 $ |
| De 500 001 à 1 000 000 | 0,00293 $ |
| De 1 000 001 à 5 000 000 | 0,00225 $ |
| Plus de 5 000 000 | Contacter Unity |
Deux points influencent la facture :
- Les MAU sont comptés sur l'ensemble de votre organisation. Les joueurs de chaque projet et de chaque environnement s'ajoutent au même total.
- Des limites d'utilisation raisonnable s'appliquent. Chaque MAU couvre 500 événements personnalisés et 0,05 seconde de temps de requête SQL par mois. Les événements qui échouent à la validation sont aussi comptés.
Cette limite de requêtes surprend souvent pendant le développement. Avec seulement quelques joueurs de test, l'organisation dispose d'une fraction de seconde de temps de requête SQL par mois, et la page d'utilisation peut donc afficher Limit Reached
après une courte session de test. Cette limite augmente avec votre nombre de joueurs.
Fonctionnement des événements personnalisés
Unity Analytics valide chaque événement à son arrivée, selon un schéma que vous définissez dans le tableau de bord. Avant que votre jeu envoie un événement personnalisé, ouvrez l'Event Manager dans le tableau de bord Unity Cloud, créez l'événement et ajoutez chaque paramètre avec son type : chaîne, entier, entier long, flottant, double, booléen, ou date et heure.
Un événement qui ne correspond pas à son schéma est refusé comme invalide. Les causes courantes sont un paramètre qui n'est pas défini dans l'Event Manager, un nom de paramètre avec des majuscules différentes ou une valeur du mauvais type. Beaucoup d'outils d'analytics acceptent n'importe quel événement et l'indexent automatiquement : cette étape est donc facile à oublier.
Pour trouver les événements invalides, ouvrez l'Event Browser. Il affiche jusqu'à 100 des derniers événements des 48 dernières heures, et vous pouvez basculer entre les événements valides et invalides pour voir lesquels ont été refusés.
Préparez le schéma avant de le créer :
- Les noms d'événements et de paramètres doivent commencer par une lettre et ne contenir que des lettres, des chiffres et des tirets bas. Les noms de paramètres sont sensibles à la casse, et certains noms sont réservés.
- Un environnement peut contenir jusqu'à 1 500 paramètres.
- Les paramètres ne peuvent pas être supprimés et les événements peuvent seulement être désactivés : les noms que vous créez restent donc dans votre environnement.
Le SDK envoie les événements par lots toutes les 60 secondes. Depuis la version 6.2.1, les événements qui n'ont pas encore été envoyés sont enregistrés sur le disque quand le jeu est mis en pause.
Consentement des joueurs dans Unity Analytics
Unity Analytics ne collecte aucune donnée tant que votre jeu n'a pas indiqué que le joueur a donné son consentement. La méthode dépend de vos versions :
- Unity 6.2 ou ultérieur avec le SDK 6.1 ou ultérieur : définissez le consentement une seule fois avec
EndUserConsent.SetConsentState, en accordant l'intention analytics. Le SDK enregistre ce choix sur l'appareil.StartDataCollectionetStopDataCollectionsont obsolètes. - Versions antérieures : appelez
AnalyticsService.Instance.StartDataCollection()au début de chaque session, car le SDK ne conserve pas le consentement d'une session à l'autre.
La documentation de Unity est claire sur un point : le SDK ne gère pas la conformité en matière de confidentialité à votre place. C'est à vous de décider quand demander le consentement, et dans quelles régions. Consultez le guide de Unity sur la confidentialité et le consentement pour les détails propres à votre version.
Limites à connaître avant de choisir Unity Analytics
- Les consoles ne figurent pas dans la liste des plateformes. Unity indique iOS, Android, Windows, macOS, Linux et WebGL.
- Les données ne sont pas en temps réel. Les nouveaux événements apparaissent dans l'Event Browser en 5 à 15 minutes. Les tableaux de bord et Data Explorer sont actualisés au moins toutes les deux heures.
- Les événements bruts sont conservés 13 mois, puis supprimés. Les métriques agrégées sont conservées plus longtemps.
- L'export des données brutes nécessite Snowflake. Les rapports des tableaux de bord s'exportent en PNG ou en CSV. Pour obtenir les événements bruts, Data Access les partage avec votre propre compte Snowflake, qui doit être hébergé sur Google Cloud dans la région EU-WEST4 ou US-CENTRAL1.
- Le SDK est réservé à Unity. Les autres moteurs et les serveurs peuvent envoyer des événements via l'API REST Collect, mais vous devez écrire vous-même la logique de regroupement et de nouvelle tentative, et les événements de plus de 31 jours sont refusés.
Quand Unity Analytics est un bon choix
Unity Analytics est un choix par défaut raisonnable quand :
- Votre jeu est créé avec Unity et sort sur mobile ou sur PC.
- Vous prévoyez moins de 50 000 MAU, ou la tarification par MAU convient à votre budget.
- Les tableaux de bord sur la rétention, l'engagement et les revenus répondent à vos questions.
- Vous utilisez déjà d'autres services Unity Gaming Services, comme Remote Config ou Cloud Save.
Alternatives à Unity Analytics
Ces outils ont des SDK Unity officiels, sauf mention contraire. Le comparatif complet des outils d'analytics pour jeux vidéo indique les tarifs et les moteurs pris en charge pour chacun. Pour faire tourner votre propre pipeline, voir infrastructure d'analytics de jeu : construire ou acheter.
- GameAnalytics est gratuit sans limite de MAU et propose des rapports propres aux jeux sur la progression, les ressources et la monétisation. L'export des données brutes fait partie de son forfait payant PipelineIQ. Son SDK public ne prend pas en charge les consoles.
- Google Analytics for Firebase est gratuit et performant pour les jeux mobiles, avec un export vers BigQuery. Il n'a pas de SDK pour les consoles.
- devtodev est gratuit jusqu'à 25 000 MAU et inclut l'export des données brutes et l'accès SQL dès son premier forfait payant.
- Azure PlayFab est l'option qui propose des SDK pour consoles : Xbox, avec la prise en charge de la PlayStation et de la Switch disponible après approbation. C'est un backend de jeu complet : il convient surtout si vous avez de toute façon besoin d'un backend.
- Game Stats AI fonctionne avec les données que votre jeu envoie déjà. Il n'y a aucun schéma à enregistrer dans un tableau de bord au préalable : les joueurs, les versions et les attributs de match personnalisés sont acceptés dès que votre jeu les envoie pour la première fois à l'API REST. Si votre jeu ou votre serveur utilise déjà son propre format de données, le forfait Studio et les forfaits supérieurs incluent un endpoint d'ingestion personnalisé qui accepte ce format tel quel, sans que vous ayez à modifier votre code. Les rapports couvrent les jeux compétitifs et les jeux basés sur des matchs : taux de victoire par personnage, archétypes de deck, succès et progression, répartis par version du jeu. Le guide pour suivre les succès dans un jeu Unity montre l'intégration, et Game Stats AI peut être utilisé en complément de Unity Analytics.
Questions fréquentes
Unity Analytics est-il gratuit ?
Oui, jusqu'à 50 000 utilisateurs actifs mensuels sur l'ensemble de votre organisation. Au-delà, Unity facture par MAU, à partir de 0,0036 $, avec un prix qui baisse pour les volumes plus élevés.
Unity Analytics fonctionne-t-il sur console ?
La liste des plateformes prises en charge par Unity Analytics n'inclut pas les consoles. Si votre jeu sort sur console, envisagez PlayFab, ou un outil doté d'une API REST que vous appelez depuis votre propre code.
Pourquoi mes événements Unity Analytics n'apparaissent-ils pas ?
Vérifiez trois points. Premièrement, le joueur doit avoir donné son consentement, sinon le SDK ne collecte rien. Deuxièmement, l'événement doit correspondre à son schéma dans l'Event Manager : ouvrez l'Event Browser et consultez les événements invalides. Troisièmement, patientez : le SDK envoie les événements toutes les 60 secondes, l'Event Browser se met à jour en 5 à 15 minutes et les tableaux de bord sont actualisés au moins toutes les deux heures.
Combien de temps Unity Analytics conserve-t-il les données ?
Les événements bruts sont conservés 13 mois, puis supprimés. Les métriques agrégées sont conservées jusqu'à ce que vous demandiez leur suppression.
Qu'est devenu l'ancien Unity Analytics ?
Unity a fermé l'ancien Unity Analytics aux nouveaux projets le 22 juin 2022 et l'a désactivé le 2 février 2024. Les jeux qui l'utilisaient encore ont cessé d'envoyer des données à cette date. Il est remplacé par Unity Analytics dans Unity Gaming Services.