Mark
Prijzen Aanmelden
← Alle artikelen

KPI's voor mobiele games: welke metrics je volgt en waarom

Mike Dalton Door Mike Dalton ·

Een telefoon met een eenvoudige game naast een dashboardkaart met statistiektegels en een lijngrafiek met twee lijnen.

KPI's voor mobiele games zijn de paar metrics die laten zien of spelers terugkomen, hoeveel ze spelen, hoe ver ze komen en of de game meer opbrengt dan hij kost. Ze vallen in vijf groepen: retentie, engagement, gameplay, monetisatie en acquisitie. Deze gids geeft voor elke metric de formule, de details die het getal veranderen en welke metrics je in elke fase van een game volgt.

Metric Formule Wat het je vertelt
D1-, D7- en D30-retentie Spelers in een cohort die actief zijn op dag N / spelers in het cohort Of nieuwe spelers terugkomen
Dagelijks actieve spelers (DAU) Unieke spelers die op een dag actief zijn Hoeveel mensen elke dag spelen
Maandelijks actieve spelers (MAU) Unieke spelers die actief zijn in de 30 dagen die eindigen op een bepaalde dag Hoeveel mensen in een maand spelen
Betrokkenheid DAU / MAU Hoe vaak een maandelijkse speler speelt
Sessieduur Totale sessietijd / sessies Hoe lang één speelsessie duurt
Sessies per speler Sessies op een dag / DAU Hoe vaak spelers de game op een dag openen
Voltooiingspercentage van levels Voltooide pogingen / gestarte pogingen Waar spelers vastlopen
Winrate Gewonnen matches / gespeelde matches Of een personage of map in balans is
ARPDAU Omzet op een dag / DAU Hoeveel de game per speler per dag opbrengt
Conversie naar betalende spelers Betalende spelers / actieve spelers Welk aandeel van de spelers betaalt
ARPPU Omzet / betalende spelers Hoeveel een betalende speler uitgeeft
LTV Omzet van een speler over de hele tijd dat die de game speelt Hoeveel een speler waard is
CPI Advertentie-uitgaven / installaties uit die uitgaven Hoeveel een nieuwe speler kost

Retentiemetrics

Retentie is het aandeel nieuwe spelers dat een bepaald aantal dagen na hun eerste dag opnieuw speelt. Spelers van wie de eerste dag dezelfde dag was, vormen een cohort.

  • D1-retentie is het aandeel van een cohort dat speelde op de dag na hun eerste dag.
  • D7-retentie is het aandeel dat op dag 7 speelde.
  • D30-retentie is het aandeel dat op dag 30 speelde.

Churn is de omgekeerde vraag: het aandeel spelers dat is gestopt met spelen. Een game met een lage D1-retentie verliest de meeste nieuwe spelers na de eerste sessie, dus verbeter eerst D1 voordat je D30 in detail bekijkt.

Tools berekenen retentie op verschillende manieren. Klassieke retentie telt een speler die precies op dag N speelde, en doorlopende retentie telt een speler die op dag N of op een latere dag speelde, dus dezelfde data geven twee verschillende getallen. Retentie in games meten behandelt beide definities, een SQL-query die D1, D7 en D30 berekent, en gepubliceerde benchmarks voor mobiele en pc-games.

Engagementmetrics

Engagementmetrics laten zien hoeveel spelers je hebt en hoe vaak ze spelen.

Dagelijks actieve spelers (DAU) is het aantal unieke spelers dat op een dag speelde. Maandelijks actieve spelers (MAU) is het aantal unieke spelers dat in een maand speelde. MAU kan een kalendermaand betekenen of de 30 dagen die eindigen op een bepaalde dag. Het venster van 30 dagen geeft een waarde voor elke dag, dus je kunt MAU van dag tot dag vergelijken en DAU erdoor delen.

Betrokkenheid is DAU / MAU. Het laat zien op hoeveel dagen per maand een gemiddelde maandelijkse speler speelt. Als 2.000 spelers in de laatste 30 dagen speelden en 400 van hen vandaag speelden, is de betrokkenheid 400 / 2.000 = 20%, wat betekent dat een maandelijkse speler op ongeveer 6 van de 30 dagen speelt. Een game die spelers elke dag openen heeft een hoge betrokkenheid, en een game die spelers één keer proberen heeft een lage betrokkenheid. DAU/MAU-verhouding voor games laat zien hoe je die met SQL berekent en wat de verhouding verandert.

In de eerste 30 dagen na de lancering telt MAU alleen de spelers sinds de lancering, dus de betrokkenheid begint op de eerste dag op 100% en daalt naarmate het venster zich vult. Vergelijk de betrokkenheid alleen voor dagen die minstens 30 dagen na de lancering liggen.

Sessieduur is de gemiddelde duur van één sessie, en sessies per speler is het gemiddelde aantal sessies dat elke actieve speler op een dag heeft. Beide hangen af van hoe een sessie eindigt: wanneer de speler de game sluit, na een periode op de achtergrond, of wanneer je game een gebeurtenis voor het einde van een sessie verstuurt. Controleer de definitie voordat je je getallen met een benchmark vergelijkt. Dagelijkse speeltijd combineert de twee: de totale tijd die een actieve speler op een dag in de game doorbrengt.

De GameAnalytics 2026-benchmarks rapporteren deze waarden voor meer dan 16.000 mobiele games in 2025:

Mobiele games Sessieduur Sessies per dag Dagelijkse speeltijd
Mediaan 3,1 tot 3,5 minuten 3,8 tot 3,9 ongeveer 12 minuten
Beste 25% ongeveer 5,2 minuten 5,3 tot 5,7 22 tot 24 minuten
Beste 10% net boven 8 minuten ongeveer 9,6 40 tot 42 minuten

Hetzelfde rapport publiceert DAU / MAU alleen voor pc-games: een mediaan van 4% tot 5%, ongeveer 7% voor de beste 25% en 13% tot 15% voor de beste 10%.

Gameplaymetrics

Retentie en engagement vertellen je dat spelers vertrekken. Gameplaymetrics vertellen je waar en waarom, en het zijn de metrics die algemene app-analytics niet dekt.

  • Voltooiing van de tutorial is het aandeel nieuwe spelers dat de tutorial afrondt. Volg elke stap, zodat je ziet bij welke stap spelers stoppen.
  • Voltooiingspercentage van een level is het aandeel pogingen op een level dat spelers voltooien. Een level met een veel lager percentage dan de levels eromheen is waar spelers vastlopen, en vaak waar ze stoppen met spelen. Vinden in welke levels spelers vastlopen laat zien hoe je het meet en hoe je een oplossing controleert.
  • Winrate en pickrate zijn belangrijk voor competitieve games. Een personage, deck of map dat veel vaker wint dan de andere, zorgt ervoor dat matches beslist lijken voordat ze beginnen. Een game balanceren met data behandelt beide metrics en hoeveel matches je nodig hebt voordat je ze kunt vertrouwen.
  • Ontgrendelpercentage van prestaties is het aandeel spelers dat een prestatie heeft ontgrendeld. Het laat zien hoe ver spelers komen en welke doelen ze nastreven.

Monetisatiemetrics

Monetisatiemetrics laten zien hoeveel de game opbrengt en van wie. ARPDAU, ARPPU en ARPU voor games berekent alle drie met één voorbeeld en een SQL-query.

  • ARPDAU (average revenue per daily active user, de gemiddelde omzet per dagelijks actieve gebruiker) is de omzet op een dag / DAU. Tel advertentie-inkomsten mee als de game advertenties toont.
  • Conversie naar betalende spelers is het aandeel actieve spelers dat in een periode een aankoop deed: betalende spelers / actieve spelers.
  • ARPPU (average revenue per paying user, de gemiddelde omzet per betalende gebruiker) is de omzet / betalende spelers in dezelfde periode. Een lage conversie met een hoge ARPPU betekent dat een klein aantal spelers veel betaalt.
  • LTV (lifetime value, de waarde van een speler over de hele speelperiode) is de totale omzet die een speler oplevert gedurende de hele tijd dat die de game speelt. Voor spelers die nog spelen, is LTV een voorspelling op basis van retentie en ARPDAU, dus de waarde hangt af van het model dat hem berekent.

Acquisitiemetrics

Acquisitiemetrics zijn belangrijk als je betaalt voor installaties. CPI (cost per install, de kosten per installatie) is advertentie-uitgaven / installaties uit die uitgaven. ROAS (return on ad spend, het rendement op advertentie-uitgaven) is de omzet van de spelers die je hebt geworven / de advertentie-uitgaven. Betaalde acquisitie verdient zichzelf alleen terug als LTV hoger is dan CPI.

Welke KPI's je eerst volgt

Je hebt niet in elke fase elke metric nodig.

  1. Voor de soft launch: D1-retentie, voltooiing van de tutorial en het voltooiingspercentage van de eerste levels. Die laten zien of nieuwe spelers de game begrijpen en opnieuw willen spelen.
  2. Soft launch: D1- en D7-retentie, betrokkenheid en conversie naar betalende spelers, gemeten in een kleine markt voordat je geld uitgeeft aan acquisitie.
  3. Na de lancering: D30-retentie, ARPDAU en LTV vergeleken met CPI.

Vergelijk in elke fase elke nieuwe versie en elk nieuw cohort met de versies en cohorten ervoor. Benchmarks combineren veel genres, dus ze laten zien of een getal binnen een redelijk bereik ligt. Je eigen eerdere versies laten zien of een wijziging heeft geholpen.

KPI's voor mobiele games volgen in Game Stats AI

Om te laten zien hoe dat eruitziet, hebben we het voorbeeld van een competitieve game uit de gids over retentie gebruikt: acht weken lang kwamen er elke dag nieuwe spelers bij, en elke match werd naar het endpoint voor matches gestuurd.

Een retentierapport telt een speler als actief op elke dag waarop die een match speelt, een gebeurtenis verstuurt, een prestatie ontgrendelt of een voortgangsgebeurtenis registreert. Het toont een grafiek van dagelijks, wekelijks en maandelijks actieve spelers en de gemiddelden voor D1-, D7- en D30-retentie, DAU, WAU, MAU en betrokkenheid:

Een retentierapport met een grafiek van dagelijks, wekelijks en maandelijks actieve spelers over acht weken. Het aantal maandelijks actieve spelers stijgt van ongeveer 15 naar ongeveer 675, het aantal wekelijks actieve spelers naar ongeveer 330 en het aantal dagelijks actieve spelers naar ongeveer 75. Onder de grafiek is de gemiddelde retentie op dag 1, 7 en 30 40,7%, 12,1% en 5,3%, en zijn de gemiddelden voor dagelijks, wekelijks en maandelijks actieve spelers en betrokkenheid (DAU/MAU) 51, 215, 363 en 20,5%.

De voorbeeldgame werd acht weken voor deze schermafbeelding gelanceerd, dus de gemiddelde betrokkenheid van 20,5% omvat de eerste 30 dagen, toen MAU alleen de spelers sinds de lancering telde. Op de laatste dag speelden 73 van de 676 maandelijks actieve spelers, een betrokkenheid van 10,8%. Over de laatste 30 dagen is de gemiddelde betrokkenheid 11,8%. Kies een periode die minstens 30 dagen na de lancering begint om de lancering buiten de berekening te laten.

Voor sessieduur en speeltijd hebben we gegenereerde events voor het begin en einde van sessies aan dezelfde game toegevoegd: één sessie rond elke match, een kortere tweede sessie op ongeveer een derde van de dagen waarop een speler speelde, en ongeveer 3% van de sessies die nooit hun eind-event versturen. Een sessierapport leest één event per sessie met de duur, of events voor het begin en einde van een sessie. Het toont een grafiek van sessieduur en dagelijkse speeltijd, de gemiddelden van dagelijkse sessies, sessieduur, sessies per speler en dagelijkse speeltijd, en het aantal sessies per duur:

Een sessierapport met een grafiek van sessieduur en dagelijkse speeltijd over acht weken. De sessieduur blijft tussen ongeveer 13 en 16 minuten, en de dagelijkse speeltijd tussen ongeveer 17 en 20 minuten. Onder de grafiek zijn het gemiddelde aantal dagelijkse sessies 64, de gemiddelde sessieduur 14,4 minuten, het gemiddelde aantal sessies per speler 1,27 en de gemiddelde dagelijkse speeltijd 18,3 minuten. Een tabel toont dat 77,5% van de sessies 10 tot 30 minuten duurt.

Elke hoofdsessie in de voorbeeldgame bevat een match, dus 77,5% van de sessies duurt 10 tot 30 minuten en de gemiddelde sessie duurt 14,4 minuten, langer dan de beste 10% van de mobiele games in de benchmarks hierboven. Dat is normaal voor een competitieve matchgebaseerde game, en daarom vergelijk je sessieduur beter met je eigen eerdere versies dan met een benchmark uit een ander genre.

Voor gameplaymetrics toont een voortgangsrapport het voltooiingspercentage van elk level of elke stap van de tutorial, een prestatierapport toont het aandeel spelers dat elke prestatie heeft ontgrendeld, en de matchrapporten tonen de winrate per personage of map.

Een omzetrapport berekent ARPDAU, betaalconversie, ARPPU en ARPU tot dag 1, 7 en 30 uit de events voor aankopen, advertenties en andere omzet die je game verstuurt, in Amerikaanse dollars. Game Stats AI rapporteert geen voorspelde LTV of acquisitiemetrics. Gebruik daarvoor een tool uit de beste game-analyticstools, of gebruik er een naast Game Stats AI. Je kunt Claude via MCP ook vragen stellen over je data, bijvoorbeeld Wat was onze betrokkenheid vorige week?

Veelgestelde vragen

Wat zijn de belangrijkste KPI's voor een mobiele game?

Eerst D1-retentie, omdat die laat zien of nieuwe spelers na hun eerste sessie terugkomen. Daarna D7- en D30-retentie, betrokkenheid en, voor een game die geld verdient, ARPDAU en LTV vergeleken met CPI.

Wat is een goede DAU/MAU-verhouding?

Dat hangt af van het genre en het type game. GameAnalytics publiceert geen benchmark voor DAU / MAU voor mobiele games. Voor pc-games in 2025 was de mediaan 4% tot 5% en haalden de beste 10% 13% tot 15%. Vergelijk je betrokkenheid met je eigen eerdere maanden, en alleen voor dagen die minstens 30 dagen na de lancering liggen. DAU/MAU-verhouding voor games legt uit wat de verhouding verandert.

Wat is het verschil tussen een metric en een KPI?

Een metric is elk getal dat je kunt meten, zoals het aantal gespeelde matches. Een KPI (key performance indicator, een kernprestatie-indicator) is een van de paar metrics die je kiest om te beoordelen of het goed gaat met de game, zoals D1-retentie.

Wat is ARPDAU?

ARPDAU is de average revenue per daily active user, de gemiddelde omzet per dagelijks actieve gebruiker: de omzet op een dag gedeeld door het aantal spelers dat die dag speelde. Als 1.000 spelers op een dag speelden en de game $50 verdiende aan aankopen en advertenties, is de ARPDAU $0,05. ARPDAU, ARPPU en ARPU voor games vergelijkt het met ARPPU en ARPU.

Lees verder

© 2026 Rowhome Labs, LLC